dota潮汐出装 dota1潮汐猎人出装顺序
以前版本潮汐可以当DPS,现在只适合辅助肉控。 1、出门3树枝,1大*,2吃树,3蓝*。.2、如果没人买鸡就1鸡3树枝1*罐1吃树2蓝* 出门保人为主,找机会gank。树枝转魔棒。****,反杀保命全靠它。 2、速度出回5和鞋子。然后就看要阵容出装了,对面法系爆发强,直接出笛子。如果法系爆发不强,先坚韧球再西瓦。鞋子*好秘法鞋,毕竟潮汐还是有点缺蓝的,而且辅助为主。后期出刷新,2个大可以定胜负
潮汐猎人是DotA里一名中立的力量型英雄,位于黄昏酒馆。
大海的力量让人既敬且畏,而Leviathan正是这种力量的化身。他坚硬的外壳、对潮汐完全的掌握、以及震慑人心的锚击,使他成为当之无愧的强大对手。没有人知道这个怪物到底是怎么诞生的,但他肆无忌惮而又无可匹敌的力量已经使他成为了传说。
可以学习锚击,巨浪,海妖外壳和毁灭。
潮汐猎人的名字“Leviathan”意为裂缝。
在《圣经》中是象征**的一种海怪,通常被描述为鲸鱼、海豚或鳄鱼的形状。利维亚桑常与另一种怪物贝希摩斯(Behemoth)联系在一起,关于利维亚桑的记载紧跟在《约伯记》中记载贝希摩斯的下一章,书中描述的利维亚桑实际上就是一条巨鳄,拥有坚硬的鳞甲,锋利的牙齿,口鼻喷火,腹下有尖刺,令人生畏。
在基督教中利维坦成为恶魔的代名词,并被冠以七大罪之一的“嫉妒”。在《旧约圣经》的外典“以色列书”第六章中曾经记载,上帝在创造天地的第五天创造了山和海,第六天用粘土创造了利维亚桑和贝希摩斯,当世界末日降临的时候,利维亚桑、贝希摩斯和栖枝(Ziz)将一起成为圣洁者的食物。伊诺克的预言书上说:“两个怪物将在那一天被分开,雌的被称为利维亚桑,它居住在喷泉的深渊之中;雄的被称为贝希摩斯,它占据了整个丹代恩沙漠。”
属*分析:作为力量代表型英雄的潮汐猎人有着傲人的力量成长3,成长仅仅次于只有大树,末日,屠夫3人,和小小并驾齐驱。总体成长6.2,总体也还算一个不错的成长。前期其IMBA的310移动速度是多少英雄蒙昧以求的速度。
前摇在近战英雄中算很长的了,不利于补刀
0.3的施法前摇在许多时候有特定用途。
dota英雄转身速率普遍在0.4-0.6 **是1,n’aix是2.1
(转身速率的单位是1800度/秒,即**只需要0.1秒就可以转过180度,而潮汐要0.25秒)
另外潮汐有一个相比其他英雄来说****的数据:转向角度是30度。其他英雄都是60度或者61度。
这个数据的意义在于:英雄在收到一个移动指令时,要移动的方向与目前方向的夹角是否大于转向角度。当大于时,英雄会先原地转过相应的角度,再走直线前进。当小于时,英雄会边朝目的地移动边转向。
这项数据的直观感觉,就是许多时候用潮汐右键点击远处,只要跟潮汐面朝方向夹角稍大一点,潮汐就会笨拙地转身再走。这算是一个不利因素吧。
召唤潮汐精灵对目标造成伤害,减少他的护甲,降低40*的移动速度。施法距离:700
等级1–造成110点的伤害,减少2点的护甲,降低40*的移动速度。
等级2–造成160点的伤害,减少3点的护甲,降低40*的移动速度。
等级3–造成210点的伤害,减少4点的护甲,降低40*的移动速度。
等级4–造成260点的伤害,减少5点的护甲,降低40*的移动速度。
等级1:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级2:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级3:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
等级4:魔法消耗120点,施法间隔12秒。
评价:对于潮汐猎人前期来说,这是很好的压人技能,前期的蓝刚好够两个G的释放。而且降低40*的移动速度,造成的110点伤害,减少2点的护甲并且只有12秒的施法间隔,对于留人配合队友拿到FB是致命的武器。施法距离也只有700,保证了**上先手的能力。
潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。此外,从学习技能开始,受到玩家攻击时每掉600血将移除一次负面效果,如果6秒内没有受到任何伤害重新开始计算。
等级1–减少每次所受普通攻击伤害7点。
等级2–减少每次所受普通攻击伤害14点。
等级3–减少每次所受普通攻击伤害***。
等级4–减少每次所受普通攻击伤害28点。
评价:这是潮汐猎人作为一个肉的存在不能缺少的被动技能,等到升满级完全可以顶着兵抗。受到攻击时每掉600血可以移除一切DEBUFF,包括DOTA*恶心的末日守卫的大DOOM,这样让潮汐的生存能力更加强悍。
潮汐猎人以复仇心挥动他巨大的船锚,有20*的几率对周围200范围内的敌方单位造成额外的伤害。无视魔法免疫
等级1–有20*的几率对周围200范围内的敌方单位造成75点的额外伤害。
等级2–有20*的几率对周围200范围内的敌方单位造成115点的额外伤害。
等级3–有20*的几率对周围200范围内的敌方单位造成155点的额外伤害。
等级4–有20*的几率对周围200范围内的敌方单位造成200点的额外伤害。
评价:人品技能啊,如果人品技能升级了就等于没升级一样,不过对于攻击速度的提升对于这个技能有蛮大的帮助,而且此技能范围较小,可是爆发不错。
重击地面,形成大范围的穿刺,对敌方单位造成伤害并晕眩。
等级1–对敌方单位造成250点的伤害并晕眩1.5秒。作用范围:850。
等级2–对敌方单位造成350点的伤害并晕眩1.8秒。作用范围:950。
等级3–对敌方单位造成450点的伤害并晕眩2.25秒。作用范围:1050。
等级1:魔法消耗150点,施法间隔150秒。
等级2:魔法消耗225点,施法间隔150秒。
等级3:魔法消耗325点,施法间隔150秒。
评价:潮汐的真实价值体现,很多阵容选了它就为了它在团战中的先手和反先手,AOE伤害不错,传统大控中范围*大,可是控制时间蛮短的,满级才2.25秒而且不是无视魔法免疫,这对于团控来说是少有的。
这是一个指向*的减速技能。减速时间4秒。除了减速外还附带减甲效果。从动画效果看是在你起手的一瞬间伤害就到目标身上了,没有飞行弹道,所以几乎不可能被blink类技能躲掉。这个技能与snk锤子相比较:锤子是8秒cd,2秒眩晕,600施法距离。而巨浪是12秒cd,4秒减速,700施法距离。单从**的角度上讲,4秒40*减速等于1.6秒晕,且锤子cd短一些。二者伤害基本一样,但巨浪的减**果能够使得附加的几下普攻输出高许多。
总体说来,除了没有打断效果外,这个技能其他方面效果略好于锤子,而且锤子很容易被躲掉。
这个技能算是dota中一大神技。他的移除魔法效果可以移除包括末日大在内的众多debuff。所以潮汐是一些英雄的克星。魔法移除的方式是在学习技能之后,每隔一定的整数秒就移除一次。理论上讲其实是一个可以**掌握的技能,虽然很多时候这个技能让锤子、月神箭变成0.01秒眩晕,让人惊叹潮汐的人品好。虽然可以掌握时间,不过我也没见过哪个潮汐数着秒去承受技能。1级间隔是11秒,4级8秒,移除效果基本可以用概率公式来算。比如一个3秒的晕,在4级外壳的情况下只有5/8的概率能晕到整3秒。
至于他抵挡伤害的效果,值得一提的两点是不能和先锋盾的抵挡效果叠加。海妖外壳的伤害抵挡原理跟圆盾、先锋盾等相同,如果都存在则效果是后取得的技能的效果。即先学了4级外壳,再买先锋盾,则先锋盾效果覆盖外壳。
伤害效果是无视魔免的,但是要计算魔抗,不计护甲,这个技能算是一个小型aoe,可以用来对抗brood(育母蜘蛛)的速推。但初期**不推荐升,因为不利于控线。1级锚击就有75点伤害,但成长*不高。所以我通常11级以前*多只点1级。在潮汐自身有一定dps装以后,这个技能的作用才能发挥。
潮汐作为控场的招牌技能。超大的范围,不俗的伤害,以及起手只需要0.3秒。这个技能在与众多控场技能的pk中有不少优势。他的缺点就是眩晕时间太短,1级只有1.5秒。以前潮汐大招范围一直是1000,直到6.54还是55改成了现在这样:850/950/1050。
这个改动的一大影响就是1级大经常大空。其实一个简单的距离判定方法,可以让你1级大有**的把握:在看到目标离你较远时,可以g他一下,只要g能够起手,马上取消g按下大就一定能大到。而如果g不能起手,而对手是远离你在行走,那么很可能会大空了。
本次为大家推荐三种不一样的成长。
1,无弹道的Nuke技能,巨浪降低40*的移动速度,减少护甲的作用也是不容小视,尤其配合远程英雄前期压制能力惊人!无论那种加点方式巨浪7级都是必满的。
2,锚击、海妖外壳、黄点前期孰优孰劣,具体需看阵容及个人喜好决定。一般来说,对面爆发高前期优先选择黄点。控制多优先海妖外壳。二者都不多可以选择锚击增强自己的打钱能力和清兵速度。
4.巨浪加满后优先加海妖外壳的作用在于可以抵挡部分物理伤害,并且可以定时移除一次负面魔法效果。所以作为肉盾和控场的TH可以优先加满此技能,因为他很容易成为对方首先攻击的目标……这样至少团战时可以多抗几下,为队友输出争取不少时间!
主升巨浪和海妖外壳,通过不断地堆甲以及巨浪来压人,让它**上的能力更强,并且可以利用巨浪G来配合队友GANK**,只要到了6级的时候有大就去团战,能抗着吃到越多的技能就能帮助队友更好地**,它的存在就是一个TANK,一个帮助队友推进的TANK,它必须作为先锋,冲在*前。
时机很重要,先手固然好,可是如果被敌人先手了,那么再大出来可以掩护队友撤退甚至是反杀。因此潮汐猎人在团战中的站位非常重要,它的大能踩中多少个人,即将意味着团队在团战中处于被动还是主动位置。
DPS流应该是属于一个比较**一点或者说是顺风*可以走的路线,在于你的团队实在是没有太多的DPS而且把对方压制非常好的时候,潮汐猎人也可以走一个DPS的路线。
前期G巨浪仍然是满点的,作为伤害的主要来源,想要获取人头不可缺乏的技能,不同的是要加锚击,这让潮汐的补刀更加顺畅,而且人品爆发的时候,FARM也会更快。当然潮汐到了六级还是得参加团战的。当锚击加满,之后是护甲可以去断兵刷钱。
根据不同的加点成长,对出装的情况也会有一些不同.
潮汐在CW中出门都会买一组眼,所以剩下的只有403块钱。
这样出门的好处在于非常撑了属*后加上潮汐本身的特点会很经打,同时有小净化**上也能压人,同时配合队友还能**!加上潮汐自身的高初始移动速度非常容易击杀对手!
大魔棒在如今的DOTA中已经成为了上场率**的装备之一,所以潮汐这种能够吸收伤害的英雄更是不二的选择。假退的*价比已经证明了他存在的强大*。在相位鞋能够加防的时代相位鞋很大程度上快要把假腿的市场挤垮掉,现如今相位鞋不加成防御了,假腿10点属*的加成已然成了辅助和团空的神装。
挑战:主肉型潮汐的选择,可以抵挡对方的魔法伤害,生存能力得以大大提升!有钱的情况下可以转化会笛子,为团队的生存提供一道屏障。刃甲可以在吸收火力时给敌人以同样打击。肉盾不错的选择。
当TH有跳刀后就可以很好的先手直接跳大,这样可以打对手一个措手不及!尤其是在关键时候,TH一个好的大招可能就是比赛的转折点!!!同时TH有跳刀后在**与逃跑端都有**的优势!当然如果队伍有好的先手英雄,比如sk时,放弃跳刀选择肉装吸收伤害也是不错的选择。
一般都是一个血瓶,一吃树,两力量拳套,两净化出门。然后先草鞋接着把两拳套合成影之灵龛,然后再875的指环,然后再小斗篷,然后秘法,然后挑战。记住先锋盾不要,和海妖外壳这技能冲突,没有效果。接着再把挑战转成笛子。神装么无所谓啦!强袭刷新电锤狂战疯脸对剑都可以,强袭和刷新我推荐,不过你能出一个就不错了
1、Dota1潮汐猎人出装顺序:鞋子、魔瓶、力量腰带、潮汐使者、挑战头巾、巨人力量腰带、远行鞋、希瓦的守护、振奋宝石、龙心。
2、首先,潮汐猎人的定位是一名近战力量型英雄,他的主要作用是控制敌人和承受伤害。因此,在出装时,我们需要考虑到他的生存能力和控制能力。在游戏开始时,潮汐猎人通常会选择购买一双鞋子,以增加他的移动速度,从而更好地在战场上穿梭。接下来,他会购买一个魔瓶,以便在战斗中及时补充魔法值。
3、在游戏的中期,潮汐猎人需要提升自己的生存能力。他会选择购买力量腰带和潮汐使者,这两件装备可以增加他的生命值和魔法值,提升他的抗击打能力。同时,他还会购买挑战头巾,这是一件非常实用的防御装备,可以减少来自敌人的魔法伤害。
4、随着游戏的深入,潮汐猎人需要进一步提升自己的生存能力和控制能力。他会选择购买巨人力量腰带和远行鞋,这两件装备可以增加他的生命值和移动速度,使他更加难以被击败。接着,他会购买希瓦的守护和振奋宝石,这两件装备可以增加他的护甲和魔法抗*,进一步提升他的抗击打能力。*后,他会选择购买龙心,这是一件非常强大的生命值装备,可以使他的生命值达到惊人的高度,从而更好地承受敌人的攻击。
5、总之,对于Dota1中的潮汐猎人来说,出装顺序需要根据游戏进程和自身需求进行调整。以上是一种比较常规的出装顺序,但也可以根据具体情况进行调整。例如,如果敌方英雄以物理输出为主,可以优先购买增加护甲的装备;如果敌方英雄以魔法输出为主,可以优先购买增加魔法抗*的装备。总之,合理的出装顺序可以使潮汐猎人在战场上更加强大,为团队取得胜利贡献力量。
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以前版本潮汐可以当DPS,现在只适合辅助肉控。 1、出门3树枝,1大*,2吃树,3蓝*。.2、如果没人买鸡就1鸡3树枝1*罐1吃树2蓝* 出门保人为主,找机会gank。树枝转魔棒。****,反杀保命全靠它。 2、速度出回5和鞋子。然后就看要阵容出装了,对面法系爆发强,直接出笛子。如果法系爆发不强,先坚韧球再西瓦。鞋子*好秘法鞋,毕竟潮汐还是有点缺蓝的,而且辅助为主。后期出刷新,2个大可以定胜负
1、湮灭法师在Dota中的出装推荐是:秘法鞋、梅肯斯姆、原力法杖、恶魔巫师、虚空杖和刷新球。 2、首先,秘法鞋是湮灭法师的核心鞋类选择,它提供了法力回复和魔法抗*,这对于依赖技能输出的湮灭法师来说至关重要。梅肯斯姆则是一件团队辅助装备,它可以为队友提供额外的生命回复,增强团队的生存能力。 3、其次,原力法杖是湮灭法师的重要装备之一,它可以增加法术强度和法力值,使湮灭法师的技能更具威力
1、dota是《魔兽争霸III》中的即时对战游戏,一共10名玩家,分城两队5V5,然后互相攻击,直到把对方的基地破坏掉,这样就能获得游戏胜利了。 2、这种游戏模式*初就是由DOTA开创的,没想到迅速火遍全球,大家都对这种游戏模式感兴趣,很多人都在玩,为之后的很多竞技游戏产生了深远的影响。 3、在DOTA之后,出现了很多和它类似模式的游戏,其中*火的当属拳头的lol了,也就是英雄联盟
1、他是力量型英雄但他可以说是力量型法师 2、装备和+点方式要看队友和对面是怎么的英雄配搭。 3、火雨,黄点,火雨,黄点,火雨,黄点,火雨,缠绕,缠绕,之后看情况升技能 4、这种做法主要是刷钱流派,先飞鞋再速出羊刀,其后装备看情况而出 5、前期升黄点的目的是为了足够的魔法放技能,优点在于:不需要太多的补给装备,(密法,梅肯)前期情况允许下出门装是一个魔法披风(150),树枝3个(171)
楼上两个说的都不错啊!~我就随便说说自己都这个英雄的理解吧!~ 召唤6波火焰风暴攻击目标区域内的敌人,每波风暴造成初始伤害以及后续的持续伤害,持续2秒。 等级1:造成25点即时伤害和5点/秒的持续*伤害。施法间隔:14秒施法消耗:100点魔法 等级2:造成40点即时伤害和10点/秒的持续*伤害。施法间隔:14秒施法消耗:110点魔法 等级3:造成55点即时伤害和15点/秒的持续*伤害。施法间隔
1、补刀的时候离远一些,到兵快没血再去补,一刀砍完立刻后撤,按s补刀那是压制别人或都是近战的时候用,对面远程你还按s站那里挨打吗,按s是控制砍的时机一次就行(不要一直站到兵跟前狂按s找时机) 2、出门装:1吃树,1*膏,1小净化*水,1铁树枝干,1贵族圆环 3、这样出门的好处在于非常撑了属*后加上潮汐本身的特点会很经打,同时有小净化**上也能压人,同时配合队友还能**
1、 dota中有一个神奇的英雄,他的移速缓慢,血量少的可怜,被集火秒躺,但是就是这个英雄凭借他超远的射程,和猥琐的站位,成为出场率前几名的热门英雄,他就是我们的传说哥——矮人狙击手。 2、谈到矮人狙击手的出装,我给大家推荐以下几种: 3、首先是**输出流,在己方肉盾较多,且对方没有冲脸英雄的前提下,可以尝试这种出装,前期出门装推荐多属*少补给,鸡*好让辅助买,迅速的做出魔瓶满足蓝量和血量的消耗
1、英雄出装不随等级决定而是随*势和经济决定,有钱就出。 2、火枪一共2套加点。*常见也是比赛中**的*为有效的加点,就是主射程(3技能)副散弹,有大加大。这样前期对线期火枪可以占据射程远优势以及消耗能力,不仅利于压制对手也有着拿塔的能力。但这种加点需要**的farm功底,因为你没有任何输出能力(爆头增加的输出能力),只有零星的抢人头能力(大招,很明显用来拿人头KS的技能)
1、灰烬之灵是个好gank,我用他中单打gank效果还不错。 2、前者是方便合成战鼓(gank的时候可以追人)后者是方便合成骨灰盒(可以提高爆发和提供回血) 3、前期看*势先出鞋子或者瓶子,在中混到7级就可以去gank了,前提必须打出瓶子和鞋子再去**。 4、前期技能加点是3131141(先满1技能再满3技能2技能可以不加选择加黄点效果也不错) 5、1,先开e,f到敌人身边迅速接r
1、灰烬之灵是个好gank,我用他中单打gank效果还不错。 2、前者是方便合成战鼓(gank的时候可以追人)后者是方便合成骨灰盒(可以提高爆发和提供回血) 3、前期看*势先出鞋子或者瓶子,在中混到7级就可以去gank了,前提必须打出瓶子和鞋子再去**。 4、前期技能加点是3131141(先满1技能再满3技能2技能可以不加选择加黄点效果也不错) 5、1,先开e,f到敌人身边迅速接r