疯狂坦克网络游戏 疯狂坦克的游戏系统

1、玩家通过操纵自己的坦克进行战斗,在一次次的战斗中累积经验,从而不断升级和成长,玩家升级之后,军衔会随之变化,而且*重要的一点,还可以获得天赋点数,天赋点数是玩家影响自己坦克能力的重要因素,各种不同的天赋树加点,会让玩家的坦克往不同的方向成长。是攻击型坦克,还是防御型?又或者是**型?一切都由玩家自己决定。

2、军衔决定着玩家携带坦克的种类和携带坦克的数量。军衔越高,能够携带的坦克成长越高,能力越强,造型越美观。

3、01级坦克宝宝/坦克贝贝携带坦克:2个

4、天赋树一共9层,玩家等级一共60级,10级开始有天赋,也就是一共51点天赋。每一层必须点够5点才能点下一层,*后一层是玩家的终*天赋,只有一点,也就是说,玩家点到9层,需要41点。还有10点天赋点,玩家可以只有支配到其他支线上。当玩家点到*后一层的时候,就可以点出角色的终*技能。

1、前在《疯狂坦克WB》,一共有坦克还原、悟*提升、属*提升和坦克打书4个功能,这4个功能都是针对玩家的坦克进行的,其中坦克还原、坦克打书这两个功能,可以改变自己的坦克,让玩家的坦克更为与众不同。

2、坦克还原能够让自己的坦克还原成为0级坦克,并且重置所有的属*、成长和技能,如果玩家现在的坦克不够理想,玩家就可以通过还原剂,来还原坦克,以此得到更理想的坦克,特别的,如果玩家使用凤羽还原剂或者是变形金刚还原剂的话,就有可能把坦克还原出凤羽或者变形金刚。

3、坦克还原的操作方法:首先把还原剂放入**个框框中,然后把坦克放入第二个框框中,*后点击坦克还原按钮(坦克还原是100*成功的),还原之后的坦克在*下面的框框出现,玩家就可以查看还原之后的坦克是否是玩家理想中的坦克了。

4、坦克拥有着各种不同的技能,这些技能可以给坦克带来各种不同的能力,这些能力同样也影响着坦克在战斗中的胜负。坦克一共有九大技能栏,除了*终技能栏是通过天赋加出来的终*技能外,其他位置都是可以通过打书来给坦克增加技能。

5、坦克打书的操作方法:首先把技能书放在**个框框中,然后把坦克放在第二个框框中,*后点击坦克打书,打书之后的坦克,就会出现*下面的框框中,这时候玩家就可以查看打的书是否按照玩家所希望的方式了。

6、目前在《疯狂坦克WB》,一共有坦克还原、悟*提升、属*提升和坦克打书4个功能,这4个功能都是针对玩家的坦克进行的,其中悟*提升、属*提升这两个功能,可以改变玩家的能力。

7、坦克可以升级,**可以升到10级,每次升级,坦克都会自动获得一定的能力加成,这些能力就是由坦克各项属*的资质来决定的。资质每过50点是一个等级,资质越高的坦克,在升级之后可以获得更多的能力加成。

8、悟*提升的操作方法:首先把悟*提升*剂放入**个框框中,如果玩家有幸运符的话,就把幸运符放在左边的框框中,然后把坦克放入第二个框框中,*后点击提升悟*按钮(悟*提升是有几率的,越往后,提升几率越低),悟*提升之后的坦克在*下面的框框出现,玩家就可以查看悟*提升之后的坦克是否是玩家理想中的坦克了。

9、坦克的攻击、防御、敏捷、生命、能量是影响坦克战斗胜负的关键因素,而这些能力的提升,是需要提升对应的属*才行的,坦克的属*强化,就是对坦克的对应属*的一个提升。

10、属*强化的操作方法:首先把属*强化*剂放入**个框框中,如果玩家有幸运符的话,就把幸运符放在左边的框框中,然后把坦克放入第二个框框中,*后点击属*强化按钮(属*强化是有几率的,越往后,强化几率越低),属*强化之后的坦克在*下面的框框出现,玩家就可以查看属*强化之后的坦克是否是玩家理想中的坦克了。

1、"网络让我们的地球变成一个村落!"

2、曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的**。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛*一时的网络公司纷纷传出裁员或**的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时**、2000万注册用户的规模成为世界*大**游戏网站。

3、就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中*树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

4、 1998年6月联众网络游戏世界正式推出。

5、**批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

6、到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发*。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

疯狂坦克网络游戏 疯狂坦克的游戏系统7、 2000年6月华彩公司正式发行中国大陆**款大型多人**RPG《万王之王》;

8、 2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了**个网络游戏版块;

9、 2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

10、 2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;

11、 2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;

12、 2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

13、 2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。

14、从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响*大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

15、一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成*的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

16、与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成*,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成*稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

17、 2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

18、 2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

19、 2001年7月游龙**推出《金庸群侠传Online》;

20、 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

21、 2001年10月天府热线游戏中心正式成立;

22、 2001年11月网易推出《大话西游Online》;

23、 2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;

24、 2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

25、 2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。

26、到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成*的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一*和协调*,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上*关键地位的网络游戏运营商,变得更加成*和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

27、 2002年5月蝉童软件推出《决战》;

28、 2002年6月网易推出《精灵》的测试活动;

29、 2002年7月游龙**推出《三国演义Online》开始正式收费;

30、 2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

31、 2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

32、 2002年7月《传奇》同时**人数突破50万,成为世界上*大的网络游戏;

33、 2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;

34、 2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

35、 2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

36、 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元***,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元***,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元***,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

37、 2002年10月天府热线游戏中心推出****网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;

38、 2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;

39、 2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均**游戏人数突破10万;

40、 2002年11月上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

41、 2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

42、 2002年11月新浪网正式签约《天堂》;

43、 2002年12月清华同方正式代理的《N-age》开始内测;

44、 2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

45、 2002年12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

46、据日前在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元***,并以每年近50*的速度快速增长,预计明年中国网络游戏产业将突破20亿元***。网络游戏凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,具有*人的互动*、***和竞技*,已成为网络业赢利优厚的三大领域之一。

47、在未来几年,网络游戏市场仍将持续发展,但随着网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化将会趋缓,因此未来几年中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势,但是网络游戏的发展将会多元化:多媒体化与产品系列化,而**相关的部门制订出相应的法规,也将使市场规范化

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