信长之野望13好玩吗 请玩过信长之野望12和13朋友说说哪个好玩

12和13实质上没什么差别,*明显的差别就在于町这种设施和与外国的交流。12中町只有在该城被攻下之后才能占有,而13则是修建道路连接町,可以逐步蚕食别国的町。之外的什么技术升级啦还有私家众,本质上一样。12中占有港口后就能与大明、葡萄牙、西班牙等**进行外贸,一定程度后能获得他们的技术。而13中则没有这项内容。总体来说,就画面、气势、可玩度,还是13更好。不过我的12和11也没舍得删。

12好玩,12的小势力能力很突出,国人众的能力在游戏前期很牛【前期起家就1W至2W的部队,只要国人众帮你守城不是问题】,忍者众可以让你一直强大【巧妙运用忍者众,敌人20W部队都不怕】,海贼众在海上横行霸道【在海上作战一定要由他们帮忙,否则安宅船侍候你】13里的一众势力能力都下降了,难和一众势力灵活的配合了。。。还有我个人认为,13的战法不够12震撼,打起来也没12激烈,战法能力也大大下降,画面也不怎的,有些人物样子还没12的好看,所以我个人认为12比13好玩

1、要说一个大名强不强,好用不好用。我觉得应该考虑以下几点(特别是新手):兵种科技、人才、地理位置。

2、先说兵种,总的来说13**比较强的是骑兵和火枪。骑兵前期后期都很强,火枪后期很逆天。步兵主要是初期速推好用些。当然我不是说火枪系、马系一定强,后期比还是混合兵种好。而且即是是步兵大名,在后期人才全面时也能组建一直很强的骑兵或者火炮。但是不容置喙的是,天生骑兵、火枪科技的大名的确很有优势的。火枪强大的有:织田、铃木、岛津、伊达政宗。骑兵:上杉、武田、伊达

3、再说人才,人才的重要就不多说了。本家人才强大的有:织田、武田、德川、真田。伊达也可以,上杉家猛人不少,政治较弱,

4、*后说地理位置,这一点很重要,对新手。织田强大吧,位置不好,在中间,周围强人又多。对新手来说,多线作战很**的,所以反而不好打,即使是那个织田家*大的剧本新手也不容易搞好。同理武田、德川置也不好。反观岛津是地理位置*好的,完全无后顾之忧,后期火枪又很强,就是少谋士。其次是伊达,少有的骑兵、火枪都不错的家族。特有骑马铁炮科技龙骑兵。北边没强人,一路凯歌。小心上杉的骚扰,南边一定要有盟友。不过别太担心,如果上杉一味只骚扰你,春日山城十有八九被人偷。(不过可惜伊达政宗和成实这本家*强二人出生的太晚了。。)*后是上杉,*强骑兵家族,*强骑兵科技军神,上杉谦信**的统帅,*强之备-车悬之备。北面除了伊达还可以,没人能抗衡你。但要小心武田,如果上来能和真田结盟可以让他帮你挡住(前提是你玩的剧本真田还在)。。。。

信长之野望13好玩吗 请玩过信长之野望12和13朋友说说哪个好玩5、所以综上所述,我推荐:岛津、伊达、上杉三家

1、11是每攻一座城都要野战加攻城战,当然后期不用这么麻烦。战争机动很高,有操作要求。具体的另说。内政这是各种开发,**。

2、12内政是用武将负责建筑各种设施。还引入了技术。本土技术要求武将适*。南蛮技术要求有港口以及**品。战斗是*多3个人,*少一个人带队。直接在大地图上进攻,防守。还有多样的战法,武将可以通过各种战斗学习战法。

3、13内政引入了村落系统。别的和12差不多。技术研究不要求适*了。战斗则是引入阵型系统。阵型*少要求3人组队,*多5人组队,且当一个人的队伍人数消耗光了,就会被俘或**或逃回城。而且,武将战法固定了。除非通过教练改变。还引入了文化系统。四种,都很牛b。

4、14这个原版和PK版差别很大,内政都一样,很单调。pk出了修建城和资源。战斗方面,pk版更强大些。且战斗系统与前三个完全不同。

5、有什么想问的尽管问,这四个游戏我都玩过。

6、要说*好玩,各有所好吧,没**的答案。

1、11战斗是半即时的(可以暂停)分为野战和攻城战,内政建设也很直观(苍天录仅仅用数字来体现很不爽),每座城池都有不同的3D造型和地理环境。但城与城之间需要切换画面。

2、12战斗也是半即时的,但和11不同的是12的所有东西(内政,战斗)都是在一整张超大的地图上显示。12的重点都是围绕是技术,技术影响着每个势力的内政,战斗等方方面面。

3、13和12差不多,13的地图比12大些,但画面我看没12和11的精美,城堡不好看。

4、建议玩家玩11和12,另外说说10代苍天录,10代也很有特色就是画面从今天来看不好看。值得一提的是10-13代的外交都是动态的人物造型。10代尤其值得称赞,大名的服饰,家臣,大殿都是随着势力的扩大而越发的华丽**,这一点11-13都不如10代做的仔细。

岛津,地理位置优越,资源丰富,猛将如云,而且周围的势力都非常弱。一家势力的周围环境是十分重要的因素,拿群雄剧本来说,如果你从东往西打,*后的要面对的几乎肯定是岛津;虽然织田也很强,但是发展很艰难,因为四周太多强敌,同理还有武田、北条之流。

信长单机从11开始比较好玩,12 13画面不错,是大地图作战的经营策略,科技和内政发展都相对比较自由,没有回合限制(11还是内政回合指令制),但是缺点就是到后期基本是几十万的大规模作战,但是**战国即使是关原与大阪都很少达到这个人数,而且到后期科技经济搞得差不多之后基本就是一味攻城,相对比较乏味。个人玩了那么多信长单机还是认为11比较真实,有很多**的地方,比如会战与内政地图分开,可以大规模的规划自己的城池(攻城就在城池地图),打仗打累了可以搞内政搞的不亦乐乎。11还有两个比较**系统就是布武与决战,布武可以选一个城为根据地,然后配合边境军势出兵打任何一个地方,这个比较真实的反映当时的都城屯兵制;其次就是决战,当自己当上霸主(12城以上)之后与另一个霸主敌对的话,如果都城通过边境可以相通的话可以决战(即大规模合战)所有城主参加战斗,规模大概在5W对5W,打的好的话可以一口气收下对面80*以上的地盘,然后劝*余孽臣服,省很多时间,也比较真实,有趣。这两个制度我觉得是这么多策略游戏中*好的,可惜12 13都没有了,11的缺点自然就是画面相对12,13单调了一点(我个人是可以接受的)。13的话加入了阵型,大规模连携,还有比较多变复杂的外交内政,建议玩11 13,13其实就是12的加强版,内容更多更好玩

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