三国杀凌统 三国杀凌统怎么用
推荐答案不对,现在有两个版本的凌统: 旋风——每当你失去一次装备区里的牌时,你可以执行下列两项中的一项: 1.视为对任意一名其他角色使用一张【杀】。(此【杀】不计入每回合的使用限制) 2.对与你距离1以内的一名其他角色造成1点伤害。 新的在一将成名2012中,以附赠形式出现 旋风——当你失去装备区里的牌时,或于弃牌阶段弃置了两张或更多的手牌后,你可以依次弃置一至两名其他角色的共计两张牌
1、推荐凌统,特别是当内,可控可爆发。
2、对比原版的凌统,降低了血量上的嘲讽加大的手牌上的嘲讽,装备嘲讽应该是不变吧,技能发动频率更高了,基本上一轮两次一轮一次。
3、至于这个技能的收益,相当于一个加强版的过拆。过拆我们知道是没有收益的,但一张牌换另一张关键牌,我觉得这个收益用得好至少可以是2。如:拆武器、-1导致距离不够弃杀和防止出闪掉血收益;又比如拆防具、+1使得对手防御减弱便于更好的集火;拆关键牌:如*后一张手牌、关键明牌(桃、闪、Aoe等)这项的收益是不可估量的。但如果觉得凌统的作用仅止于此那就大错特错了。
4、装备带来的技能上的发动可以实现一换二的效果,看见装备还犹豫什么呢(请无视藤甲吧)果断装起来吧,基本上是不会被拆的。神装以后直接超神。
5、很多人都会纠结于是出牌输出还是弃牌发动技能,这个真的得好好说说了。玩过孙权、袁术、袁绍、张郃、蔡文姬的玩家都应该知道,这些武将都有个共同点:牌比血更值钱,再说到同样牌比血值钱得多的新凌统,掉血带来手牌的溢出更加方便弃牌时旋风的发动。手牌留着了,血线下去了。这一增一减之间,技能很好的体现了出来。
6、不过血太少不利于存活对技能发动次数也是有制约的。强是强了,但死的快了,作用不能更好的发挥出来,一般建议保持在三血比较好。
7、当然了,这只是在没摸到装备之前的攻略了,对比曹洪摸牌,凌统并不具备多少优势不是吗,定位在刚好够自身使用和依靠队友配合之间吧(但很明显保护装备能力差了不止一个档次)。
8、说完了技能的发动频率说说配合吧,二张、吴国太、陈宫等装备流都有不错配合,但与香香不同的是香香是爆发输出路线,而凌统则主要是骚扰、控场、削弱对方防守。另外换装的凌统真心厉害,起手三件装备的凌统直接可以超神(前提是不被乐),下面是针对弱点的应对打击措施。
9、凌统的高防御来自装备的不可拆,所以前期的集火和控手牌都是不错选择。张辽、甘宁、群赵云、鲁大师、离魂貂蝉、二张都有不错克制效果。对于集火的问题应该这么看的,前期集火他的旋风发动率会很高但也是值得的,因为后期摸到装备会很无解,前期以牺牲2-4张的装备或者关键牌为代价迅速打开*面,集火死凌统,让他摸桃就吃发动不了旋风或者三轮跪,都是不错选择。
10、说起凌统我们不得不说说他的老相好,同属吴国的甘宁和二张,本来还有个吴国太的乱入,但这年头貌似不流行这个了,所以在换装按次发动技能两个版本面前。国太的作用有,不大,二张固政神技,谁用谁知道,配合新凌统弃牌发动的旋风,堪比八神前几名,弃二拆二,固政,还1得3,拆的装备居多吧应该,好牌也不少了。
11、但克制也很大,你拆我装我再摸牌,有敌对二张时,建议果断放弃**弃牌旋风这条路,改走换装旋风**二张这条路吧。
12、建议买了凌统使用的同学先跟场上的二张说说好话吧,保不准他是个内呢。凌统各种叫,队友各种叫,对手各种叫。装备我要我还要。
13、说说被拿来作比较*多的甘宁吧,这个武将本身就不弱,关键时刻一拆要多有用多有用,比如:手摸N张牌被乐的那位...,说起使用心得,无脑一波拆,和无脑弃牌旋风很像,真的很像。但前者(甘宁)可以不讲回合外的防守,都后者(凌统)回合外会更**,面对攻击,我是果断掉血呢还是出牌保命呢,我掉血了,被集火死的快不好恢复,我出牌了牌没了要四血白板有意义?*后还是得死不是,除非来满手神装,纠结啊....
14、对于凌统掉血换技能一事的纠结问题,就交给大家在实战中自我总结与实践吧。一句话:随机应变,视场上情况而定,死板地一成不变总是要吃亏的。
15、起手4牌,在无干扰的情况下,到自己的回合摸2牌,不出牌,弃两张发动技能。有干扰时,手牌被顺拆1-2张,受到攻击是选择掉血1-2滴,回合内为2-3血摸2张,控制的好,3血5张牌或2血4张牌,留三张防御,弃两张发动旋风。控制的不好,3血4张牌酱油过,当被压倒2血时,5张牌可以使用一张,如装备,杀、锦囊等,在弃两张发动旋风。[1]
16、但手里只留两张牌过再撑到下回合不死,且还有两张以上弃牌发动旋风的概率又能有多少,所以,主张保持3血状态等装备发动旋风,求稳求后期。
17、还得说说甘宁,后话了,凌统在厉害,他也只是游卡选上来的一将成名中的作品,是不会有二将成名逆天的,当然了,与桌游志出品的星甘宁在强度上更没法比,虽然新凌统对比老凌统技能发动频率更好些,配合更广了,但别忘了,你在更新的同时,他的好兄弟,甘宁甘主任已经脱胎换骨成了另一个人,哦不,是半神,所以说:等到星甘宁登陆那天拆迁办**把交椅还是甘宁的,先用着凌统过干*吧。
18、总结+武将评分:A(85分左右,进可攻退可守全看运气了),比甘宁多点防御和血量上的威慑,比张辽多点配合和对装备的控制,能与高富帅武将打成一片(二张、陈宫、曹植、吴国太),但也受到屌丝武将的克制(甘宁、张辽、蜀将等..**),不差钱的话还是果断买了吧。
19、关兴张苞的问题,其实是DIY中*常见的问题:方差过大。尤其是回合刚开始时满手牌,若【父魂】发动成功,一轮秒人是常事,倘若身份是忠臣,算上**反贼的三张补牌,很可能顺手再秒掉一两个反贼;如果发动不了,就是手牌**暴露的四血白板。游戏体验和颜良文丑类似。
20、但【父魂】相较【双雄】而言,技能收益的方差明显更大。原因在于【双雄】是以牺牲1张手牌为代价,确保获得发动频率,而【父魂】比【双雄】多1张手牌增量的优势,即使技能发动频率期望是50*,但成功后在【武圣】+【咆哮】联动中明显高于【双雄】。更关键的是,正是由于1手牌的代价,【双雄】需要进行手牌规划,合理蓄爆后才考虑发动,而【父魂】除了展示手牌外,没有手牌数量的**,这造成【父魂】每回合几乎必然发动。这对官二代作为暴露狂,根本不需要费脑子,需要的只是运气。
21、技能作者诺思冥羽在设计思路上写到“作为诸葛左右手的关兴张苞,怎么能让司马张角改变天命呢?……只有全才诸葛亮才可以控制两位小将的命运”。事实上,在三国杀的设计体系中,诸葛亮的【观星】牌若是判定牌,司马懿和张角都是可以改判的,司马懿和张角用【闪电】判定劈死诸葛亮太正常不过了,而且【双雄】判定牌也是可以改判的,所以,诺思冥羽这个设计思路和现在的判定体系又矛盾了。当然,这个问题相较于【父魂】方差过大而言,就是小问题了。但也正是因为诺思冥羽设计思路导致【父魂】受外界改判影响相当相当小,所以,无脑发动【父魂】*运气就是再正常不过的事情了。
22、但当一个武将只是运气流的话,有意思么?三国杀倡导的文化是“聪明人玩的游戏”,而关兴张苞明显不符合这文化。
23、当然,这技能名称更搞笑【父魂】。怎么说呢,怪怪的!一般DIYer都想到将门虎子之类,这咋就想到【父魂】了,难道是想模仿孙坚【英魂】?难道这问题的根儿还在吴国?顺藤摸瓜之下,这用技能解释技能的根子,可能还在山包——孙坚的儿子、周瑜的基友孙策。当年横空出世一【魂姿】,众人皆称太山寨,大有**之风范。如今之【父魂】,丝毫也不弱于【魂姿】。不过,按【魂姿】的逻辑,关兴张苞是不是【圣哮】更好?如果当年孙策技能叫【英英】的话,关兴张苞是不是来个【武咆】更好?
24、总之,关兴张苞作为官二代组合,成为了事实上的双将,其方差过大的技能收益,直接归入运气流武将,每回合只需要机械式地发动具有【父魂】这种史诗般名称的技能,然后**输出就好,完全违背了三国杀所倡导的“聪明人玩的游戏”的文化。
1、凌统算半个**流,还有一定的装备嘲讽*。但是相当需要一定的队友配合比如二张、陈宫、吴国太、郭嘉这些有一定辅助能力的才能发挥巨大作用。1血的凌统应该算是*强的,配合一个能辅助的武将既有输出能力又能每回合都靠弃牌发动技能。如果仅仅要靠弃牌发动旋风的话,就很大程度上限制了他的输出能力,个人认为其强度不算太高,打不出配合的话反而坑队友。
2、陈宫的话应该和貂蝉属于一个级别的三刀武将(自己回合出杀,明策队友杀继续杀,队友回合利用这张杀继续输出)输出能力相当可观。**的缺点就是自身没有摸排能力,很容易把自己的手牌和装备牌打空,之后被集火打死打残。也需要一个能补牌(尤其是补充杀和装备)的将配合才可以每回合给敌对方相当大的打击。
3、在军争这个环境下,个人还是推荐陈宫这种高输出。相对凌统来说,陈宫更容易在短时间给己方形成优势的多打少*面。毕竟杀比装备牌要好摸,凌统的话,在没队友配合的情况下,很难连续通过换装备发动技能。
卡牌游戏《三国杀》武将凌统技能为旋风,技能本身强度一般,但是如果有适合的队友配合还是很强的,比如在天梯4V4模式中凌统经常有出色的发挥。
【旋风:弃牌阶段结束时(若你于此阶段内弃置过你的至少两张手牌)或每当你失去装备区里的牌后,你可以依次弃置一名有牌的其他角色的两张牌,或选择两名有牌的其他角色,弃置这些角色的各一张牌。】
即凌统每次失去装备(包括装备新的装备后顶掉旧装备)和每次弃牌阶段弃牌数量大于等于两张的时候,可以弃置其他角色两张牌(手牌和装备牌,不能弃置判定牌和其他标记之类)
旋风的设定是一个辅助偏损益类的控制技能,很好的符合了吴国的联动配合装备流,虽然初版的旋风因为结算的问题被毙掉了,修改后的旋风强度实际上是与初版的不相上下的,在八人身份军争场,这一版的旋风实际上是更好的了。不可无邪、无视距离、不限手牌的弃置是在强度上大大提高的。因为是四血一技能,发动概率成为了主要因素,类似枭姬的发动频率不算高,但加上了弃牌阶段的两张或以上的弃牌同样课可以发动技能的情况将其技能发动频率大大提高了,这里要注意的是产生弃置的效果是选择*并且依次产生的,就考虑到了座次的问题,所以在选择两名角色的情况下要考虑当前回合的逆时针方向进行依次弃置,旋风产生的弃置的来源是你,因此旋风发动后每弃置一张牌会触发到的技能有“空城”“联营”“枭姬”“奋激”“屯田”“落英”“伤逝”“纵玄”“绝策”“明哲”“甚贤”,特别的,如果是弃牌阶段发动的旋风,可以与“固政”进行联动,所有被旋风弃置的牌都可以被固政,当然其同样可以被“落英”,因此,在有二张、曹植在场的时候,旋风选择的牌要视其是否为自己队友而选择是否选择梅花牌还是装备牌,落英的发动是优先于固政的。由于弃置的依次*,很可能会引发两次的奋激,这里就可以看其是否为队友进行配合了,旋风的弃置是不*限手牌的,这也是其控制能力的巨大体现,所有的装备区的牌都可以弃置,如少血队友的白银狮子、对手的装备牌等等都可以相应的选择,但判定区的牌是不能被旋风的。另外旋风不是一定要弃置两次的,当仅需一次弃置的时候不要犯不发动技能不舒服斯基的毛病。特别的提出一个特殊的装备牌——木牛流马,发动其宝物技能移至下家时同样可以发动旋风(又一次刺激了悲剧的曹洪),而木牛流马如果被旋风掉后,其中所有的牌都会置入弃牌堆的。
旋风的回合外的发动取决于装备区的牌是否失去,因此相关可以使凌统在回合外发动的技能有“奇袭”“反馈”“蛊惑”“蛊惑(新)”“猛进”“英魂”“烈刃”“巧变3”“急袭”“挑衅”“悲歌3”“眩惑”“眩惑(新)”“制蛮”“甘露”“节钺”“奇策”“弓骑”“贞烈(新)”“巧说”“陷肆”“夺刀”“直言”“胆守1”“胆守2”“灭计”“焚城”“谮毁1”“**1”“谋溃2”“天命”“星舞”“骁果”“慨慷”“狂斧1”“狂斧2”“穆穆1”“穆穆2”“铁骑(界)”“反间(界)”“反馈(界)”“除疠”“利驭”“趫猛”“归心”“神愤”“颂词2”。
不难看出,能**旋风发动的技能非常的多,因此回合外旋风的发动概率便大大增加了,尽管有些技能也是特定情况下才能联动旋风的,但在某些特定情况也会有不同凡响的情况发生,比如比较特殊的天命联动旋风的前提就是凌统是场上**血量**的角色且装备区有牌的情况下,在这种*端情况下是会将刘协的这个号称*难被**的男银的菊花坦**的露出的。这里有一些不太被人注意的诸如界限铁骑、颂词2、烈刃等是需要注意的,主动技不是锁定技,特别指出对方的凌统只有一张手牌和其他装备区的牌的时候某些童靴的祝融特别喜欢烈刃一下结果赢了,结果就悲剧了。而作为队友而言,一张【过河拆桥】或者【顺手牵羊】对有装备的凌统使用往往能做到两张损益的效果,是很划算的效果,在保证凌统存活的前提下是大可以对队友凌统下手的。
*强的联动自然是传说中的吴国太,孙尚香和二张。吴国太了,甘露的强大互换可以让旋风的威力发挥到*大,这里要说明一点,旋风不同于枭姬,无论凌统一次失去多少张装备牌都只能发动一次旋风。而旋风和固政的弃牌阶段的配合更加让二张这个团队辅助核心如虎添翼,在没有曹植、二张队友又在下家的情况下旋风2的发动尽可能的将场上的装备牌弃置掉,让二张进行更好的直谏联动,但如若二张的行动回合距离你教远时,旋风的时候尽可能的选择对方的手牌提高二张的防御而非无脑的进行装备牌上的联动。
凌统的定位是偏控制的,由于旋风2的特*,发动旋风2的情况下凌统的防御会有一定的保障,但由于摸牌白的原因,有时也需要适当的**保证旋风2的发动,因此凌统的防御并非想象中的那么强,控制意味着嘲讽,凌统的嘲讽度不算很高,但手牌的数量却有一定的嘲讽度,在满血的状态下很少人愿意去打凌统,以防其**发动旋风,3血的凌统的威慑力其实是*大的,可以不为了旋风2而不敢出牌又有一定的控制能力,因此合理的根据场上的情况**、出牌是很重要的,不要盲目的为了旋风2而白板放弃了身边一个残血的对手也不要为了手中AK的突突突,忘记了自己残血挂着狮子的队友和对方虎视眈眈的各种武器、距离。凌统摸到的装备牌可以**波无脑的装上,在可以替换的时候适时的注意和旋风2的配合,尽可能的出牌阶段内旋风1,弃牌阶段旋风2,更好的控制、压制对手和辅助己方。有一定的单挑能力,单挑能力属于中上水平。
【身份适应*(**5★;**1★)】
主公:★★☆☆☆多了1点血量上限并不能很好的发动旋风,手牌的嘲讽度又很高,但由于凌统的可以配合的武将较多,单挑能力较强,只能期望于强力的忠臣进行配合了,**轮的未名情况且场上没有装备,盲狙的对象选择比较小,旋风发动又不能较好的发挥出优势,整体效果不佳.
忠臣:★★★☆☆有一定的嘲讽能力和控制能力,保护主公吸引嘲讽都是*好的,尤其是孙权主公的时候还可以发动救援,但其较低的输出和爆发,导致控制有余、输出不足,面对现在反贼集体较强大的情况下,凌统的忠臣往往是拖慢节奏而非能起到一锤定音的效果,前期的击杀反贼,确立人数均衡的态势是忠臣的首要任务,这一点上凌统还是力不能及。
反贼:★★★★★较强的控制能力和拆迁的属*让凌统很适合反贼,尤其是远位的反贼,在相对安全的情况下,旋风可以降低主公的防御或限制忠臣的距离,自身4血和相对较强的防御力让主忠方感到比较头疼,碰了你,你更容易发动旋风,不碰你,你又能蓄爆配合,远位的凌统还可以充当人肉+1保护己方的核心,除了输出较低外,其他都属于上乘之选,哪怕到*后阶段也有一定的单挑能力,也有希望*挑大梁。
内*:★★★★☆较强控制能力和满血状态的低嘲讽让凌统很适合内*这个身份,3血的凌统的威慑力很大,作为内*,自保是**位的,早早的神装在手很有利于自保和控制场上的*面,有较强的单挑能力,不用担心*后主内*的被主公碾压,在前期没有人愿意触碰你的时候尽可能的囤积好你缺乏的输出牌和回复牌,AOE和古锭刀及各种装备是你的*爱,由于凌统的输出能力和爆发能力较弱,在反贼强势的*面下内*也很难帮助到主忠方太多,自身有一定的手牌嘲讽度让凌统在做内*的时候可能大多数时候不动如山或只发动旋风2,从而减少了控场和输出,对于主公的保护一块,凌统还是力有未逮。
由于旋风的发动均和装备牌有关,因此几乎所有的装备牌都是凌统的爱妾,而其中藤甲这个平时大家不敢挂的装备对于凌统而言却是*好的,哪怕是被火攻、火杀了,也能变相的**进一步发动旋风2,而古锭刀则是凌统的*爱了,通过旋风1的使他人空城状态,然后配上古锭刀的酸爽,**地填补了凌统输出不足的短板,作为一个控制*的武将,+1马**是凌统的**,当众人皆无距离时,就是凌统发挥到**的时刻了。木牛流马的出现让凌统锦上添花,放肆的嘲笑那个苦闷的曹洪吧,这才是我的专属。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。
推荐答案不对,现在有两个版本的凌统: 旋风——每当你失去一次装备区里的牌时,你可以执行下列两项中的一项: 1.视为对任意一名其他角色使用一张【杀】。(此【杀】不计入每回合的使用限制) 2.对与你距离1以内的一名其他角色造成1点伤害。 新的在一将成名2012中,以附赠形式出现 旋风——当你失去装备区里的牌时,或于弃牌阶段弃置了两张或更多的手牌后,你可以依次弃置一至两名其他角色的共计两张牌
酒5张、火杀5张、雷杀9张、闪9张、桃4张、兵粮寸断2张、火攻3张、铁索连环6张、无懈可击3张、白银狮子1张、藤甲2张、骅骝1张、古锭刀1张、朱雀羽扇1张 作为扩充包的三国杀军争篇扩展包,一共含有52张牌,恰巧为一副**,可添加至标准版直接使用。对基本牌、装备牌、锦囊牌均有补充。 牌面说明:出牌阶段,对任一有手牌角色使用。目标角色展示一张手牌,然后若你弃掉一张与所展示牌相**色的手牌
1、血祭:出牌阶段,你可弃置一张红色牌,并对攻击范围内的至多X名其他角色各造成1点伤害,然后这些角色各摸一张牌,X为你已损失的体力值。每阶段限一次。 2、不能发动血祭的可能原因是:你此回合已经发动过血祭;敌人不在你的攻击范围内(需要减一马或者武器)。 3、《三国杀》是中国**大学动画学院2004级游戏专业**设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款桌上游戏
1、关平的技能特*是助爆(辅助爆发,三国杀里很有个*的一个技能),牌好的时候自己也可以爆发,给红杀发动“龙吟”可以制衡一张牌使“龙吟”也是一个不错的过牌技能。 2、技能使用技巧:大多时候是在队友以及自己出杀之后发动然后可以使用更多杀,当然也不是无脑发动,队友出黑杀且明显没更多杀或者有杀敌方却是不怕被持续杀的比如陈宫卧龙之类武将的时候可以不发动技能。而在敌方出红杀的时候也不是不可以发动
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