三国志12秘籍 三国志12秘籍代码有哪些
1、《三国志12:威力加强版》在不同时期使用各种秘籍,对玩家帮助还是非常**的,缺钱、缺财、攻城的时候都有相应对策,所以在不同情况下,使用正确的技能对扭转*势十分关键。 2、《三国志12:威力加强版》常用技能 3、求财:初期缺钱使用或者主要看在献策能加忠诚。 4、离间:能把玩家恶心死,有玩家专门测试过,曹操把刘备打的差不多了,韩玄补刀灭掉,登了张飞、关羽、赵云,我放了三个离间
1、在三国志12威力加强版中输入中文的方法如下:
2、首先,确保你的电脑系统支持中文输入。然后,在游戏设置中找到语言选项,选择中文作为游戏语言。如果游戏本身没有中文语言选项,你可能需要下载并安装中文语言包。接下来,在游戏中输入中文时,可以直接使用电脑上的中文输入法进行输入。
3、详细来说,如果你使用的是Windows系统,可以在控制面板中找到“时钟、语言和区域”选项,然后选择“更改输入方法”来添加中文输入法。常见的中文输入法有微软拼音、搜狗输入法等,你可以根据自己的喜好进行选择。安装完中文输入法后,在游戏中打开**窗口或需要输入文字的地方,切换到中文输入法即可开始输入中文。
4、另外,需要注意的是,有些游戏可能不支持中文输入或显示中文字符。如果你遇到这样的问题,可以尝试在游戏论坛或社区中寻求帮助,看看是否有其他玩家遇到了相同的问题并找到了解决方法。此外,还可以尝试更新游戏版本或联系游戏开发商寻求技术支持。
5、总之,在三国志12威力加强版中输入中文的方法取决于你的电脑系统和游戏设置。通过调整游戏语言和安装中文输入法,你应该能够顺利地在游戏中输入中文。如果遇到问题,不妨多尝试几种方法,或者寻求其他玩家的帮助。
1、秘策:威力加强版秘策不用开发,不同的军师自带可能不同的秘策,凑够秘策点就可以使用,普通版需要特定智力和属*才能开发;
2、阵:威力*强版的阵能加固城门,不攻下阵去敲城门的话会很慢,普通版的阵没什么用;
3、技能伤害:威力加强版的人吕和神火之类的兵力损伤技能3000/次封顶,普通版好像没有(这个记不太清);
4、城市技能:威力加强版城市技能会起很大作用,如兵法看破啊、攻城技能啊之类的。
5、其他的记不清了,普通版很久没玩了,加强版倒是经常玩。
1、注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力*完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。
2、三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受
3、三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是*大的。
4、战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度
5、结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价
6、一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间
7、原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂*。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。
8、PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。
9、我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势*然无存。
10、但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。
11、这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。***的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱*又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。
12、野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)
13、二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要*
14、原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用*多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要*不能体现。
15、原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(*多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活*,不能根据时*的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择*具普适*和实用*的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适*不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。
16、原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机*只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略*和随机*大减,乐趣也随之减少。
17、但是秘策系统**是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。
18、于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。
19、PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题
20、1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数*少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,**的谋士变得*为重要。同样,战场上的秘策也需要**的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要*。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。
21、2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。
22、3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机*也加强了战*的变数。
23、秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成*的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)
24、城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的**科技,当然也有一些普遍*的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医**等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。
25、四,异民族、灾害以及武将**难度等细微调节
26、PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将**的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个**的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。
27、以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷
28、一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设
29、这个可以说是*大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源**膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对**经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,**9确实是全系列作的*好的,6代中后期征兵*其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市**士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。
30、二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用
31、12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。
32、12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败**又能恰到好处。
33、四,同城同将同时间分身两地的问题
34、12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是**战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。
35、五,战场部队数限制导致名将登场率减少
36、12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量**,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证*部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代*严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终*多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是*强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。
37、总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。
38、三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略*难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去*杀电脑。三国12PK在*杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何*杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。
关于三国志12简体的内容到此结束,希望对大家有所帮助。
1、《三国志12:威力加强版》在不同时期使用各种秘籍,对玩家帮助还是非常**的,缺钱、缺财、攻城的时候都有相应对策,所以在不同情况下,使用正确的技能对扭转*势十分关键。 2、《三国志12:威力加强版》常用技能 3、求财:初期缺钱使用或者主要看在献策能加忠诚。 4、离间:能把玩家恶心死,有玩家专门测试过,曹操把刘备打的差不多了,韩玄补刀灭掉,登了张飞、关羽、赵云,我放了三个离间
1、秘策:威力加强版秘策不用开发,不同的军师自带可能不同的秘策,凑够秘策点就可以使用,普通版需要特定智力和属*才能开发; 2、阵:威力*强版的阵能加固城门,不攻下阵去敲城门的话会很慢,普通版的阵没什么用; 3、技能伤害:威力加强版的人吕和神火之类的兵力损伤技能3000/次封顶,普通版好像没有(这个记不太清); 4、城市技能:威力加强版城市技能会起很大作用,如兵法看破啊、攻城技能啊之类的。 5
1、显示的**收入=实际**收入-武将俸禄(义兄弟,儿女,妻子不要俸禄) 2、**收入为0就是你不造市场(市场加收入)或市场不配属武将,或者是武将太多养不起(四维高的武将后期工资1000+,诸葛一般超1500) 3、打仗是模仿dota(楼主一定没玩过,所以就不废话了)简单的说就是用左键圈住你的部队,然后派他去占据点(像营帐),遇到敌方部队就拿你的部队去和他打(左键点击己方部队右键点击敌方部队)
1、注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力*完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。 2、三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受 3、三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是*大的。 4、战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度 5、结合这些改变
1、1,前期不怎么缺钱,看你怎用,我的建筑一般都不升级,可以缺钱就造些市场,不缺就兵营和农场,兵营别想太多,造不出多少兵2以战养战,得城,得人,得大量的伤兵,兵营里造不了多少兵,我的兵80*是打出来的,3注意兵力迅速增长是兵粮,占粮之策,我喜欢,满足我快速扩张的脚步,4城少,求财之策有些用,城多之后感觉没什么用了,名声不高,也没什么用5好好领悟怎么守城,以少守多,集中一两对**整容
《三国志11》繁体中文全面版(不但提供了光盘版与硬盘版,而且还可以下载到大量的游戏相关资料,不过动画文件需要下载后手动添进游戏中): 《三国志11》繁体中文版硬盘版(只有一个硬盘安装程序,使用方便,内容完整,无需手动添入任何东西,但是这个地址不提供游戏相关资料下载): ………………………………………… 首先安装《电骡》,去这里下载: 安装后,进入设置界面,按照自己的喜好进行设置,不设置也行。
1、今天要和大家说的是体验版中的战场详解,这个教程我从**天起就开始酝酿了,积蓄到今日,终于不得不发了。 2、在出阵页面编辑之前,大家可以在进攻目标处用鼠标放置查看对方的基本信息,之后根据对方的兵力和与对方接壤方的兵力、武将数做出编辑,我这里直接自动【城中只有这六队,全军出动了】。 3、之后在军议页面看见更为详细的基本信息,可以点击地图进战场预览,教程图文我用濮阳做示范,上面是濮阳的小地图。 4
1、当你手下的武将超过不同数量时,**武将就会出现,在200个,400个两个档次 2、你手下武将超过200个就会提示3个**武将,英布、范增、乐毅在自定义武将里出现了 3、你手下武将超过400个就会提示3个**武将,张良,萧何 4、武将名鉴收集数量满,481,三名。是刘邦项羽虞姬 5、信长转生,战国七雄,英雄集结三个剧本通关也有**武将 6
1.累积把所有秘策都开发一遍(非一*内)开启3人 2.累积使用秘策30次(非一*内)开启3人 3.武将名签人物分别达到200人、400人、485人(1.004版本以前是481人)各开启3人 共15人,另外7人为**特典**(不过可以下载**新武将包来变相实现)。 人物收集方法:选择英雄集结剧本,随便选择一个势力,开始自动演示,然后看到一个势力快统一的时候(一般都是曹老板),接管过来那个小势力
1、三国志12全**要素开启办法主要是通过下载并安装全**要素全开补丁。以下是对这一办法的详细 2、首先,为了获取全**要素,玩家需要找到并下载适用于《三国志12》的全**要素全开补丁。这个补丁可以在游戏论坛、资源网站或者一些游戏辅助软件中找到。下载后,玩家需要解压该补丁,并将其放置在《三国志12》的安装目录下的“san12”文件夹中。 3、接下来