ps3xbox360 ps3和xbox360*能谁更强

以下回答,为了少打些字,我把XBOX360简打为X,PS3简称P

这个X和P基本上不相上下,但从整体上来说,XBOX要好过PS3,因为只有部分的*占游戏PS3的画面要好过360,而一般全平台的游戏,P的画面普遍不如X好。

其实和画面相关*主要的就是*能了,*能好画面必然就好,PS3的某些游戏画面好是蓝光光驱的原因,因为蓝光光驱的容量大,所以P的*占游戏一般都是把过场动画做成CG或是直接从光驱读取,然后让一些即时的东西通过主机*能运行,这样肯定会比X的全部即时运算要好。但主机的*能P是不如X的,因为全平台的游戏P没了蓝光优势,游戏的容量基本上差不多,全部都要通过主机即时运算,所以P的画面就没有X好了。如生化5,猎天使魔女等。

X要比P便宜。同样是配有250G硬盘,P要贵上一两百。

P也有体感,但只能说是WII的升级版或是高清版,走的还是WII的套路,只能是双手运动。而X的体感则是全身的体感,X体感会带会你前所未有的游戏体验,这个是P或是WII无可比拟的。

这个都差不多,不管是X或是P,都有自己的*占游戏,都有自己的特点。比如说你想玩战神3GT5之类的,那你只能买P了。

这个X的本身没有,但可以通过外置的蓝光播放器来看蓝光电影,价格也不高,两百左右。而且蓝光播放器也是官方出的。PS3则是把蓝光集成到机子的光驱上了。如果你不用游戏机来看电影的话蓝光可以无视。

X和P都有网络服务,不过在中国大陆玩的话,P的PS HOME不如XBOX LIVE稳定,P的网络容易掉线,现在有很多的国内**的玩家都从PS3上转移到360上来了,就是因为在PS3上联网玩COD7老掉线,而X则没有这问题。

综上所述,入手360还是上上之选的,不管是玩正还是玩D,360都是不错的选择。如果你是玩D版,那就尽快入手吧,因为现在可以**的SLIM不多了,双65的价格也在上涨。

我觉得上面的回答对XBOX360非常不公平。我来说一说。

1、PS3与XBOX360画面对比的话,在画质上面XBOX360的画面是比PS3好,但是PS3的硬件是比XBOX360的厉害。但是归根到底还是说一说哪一个好玩。

2、Xbox360手柄不是设计给外国人玩的,而是融入“人体工程学设计理念”,窝在手中XBOX360的比较舒适,PS3的就没有改变传承了PS2手柄。

3、PS3*占游戏的确多。而XBOX360的*占游戏,就看你本人喜欢了。因为欧美人喜欢玩射击游戏,所以买了XBOX360基本有事欧美出版的,大多数都是射击动作类,例如战争机器23、光环系列等等。PS3的*占就不同了,多数为日版,这里就不列举了,上网查吧。PS3的游戏很多都是动作类为主,例如战神、如龙等等,都是PS3的*占。

4、说真的如果给我重新选择我会选择PS3,因为现在已近玩了几年XBOX360,发现我并不喜欢那些动作射击类游戏,因为10个游戏有8个都是射击类别的。个人不怎么喜欢射击类。但是说游戏画面的话就要看看游戏是否是用心制作了。PS3的游戏我就喜欢因为有我喜欢的动作类····

5、XBOX360体感非常吸引人、PS3的体感就没什么特别。

总结了一句话,喜欢玩:美版游戏动作射击类的同学们就选择XBOX360

喜欢玩:日版游戏动作冒险的同学们就选择PS3。

建议:楼主看你都是喜欢玩动作射击类的,就XBOX360吧,赛车游戏也不少的。买之前要了解一下**的走势。

ps3xbox360 ps3和xbox360性能谁更强《以上是我的解说希望提问者能采纳!谢谢。》

Xbox360的处理器由于集成了3个Power PC核心,擅长多线程运作,所以在“分支预测”方面则大大强于PS3,这点优势着重体现在人工智能方面,所以早前育碧制作人员宣称Xbox360版本《刺客教条》游戏AI将高于PS3版本就是这个原因。

CPU*能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的*能

- GPU*能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强

-内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍

Xbox 360具有278.4 GB/s的内存系统带宽,而PS3仅有48 GB/s,是Xbox360的五分之一。

Xbox 360的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的*能,并易于使用。Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。

游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数**算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码*好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。

Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成**率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。

Xbox 360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。

Xbox 360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。每个Xbox 360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dot product指令和1MB的共享二级缓存。

Dot products对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。Xbox 360的CPU具有一条dot product指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。

Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有**降低。

与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。

Sony的CPU设计理念是12.5*的通常事务处理能力和87.5*的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、*少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30*的指令是浮点的。其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10*)。Cell的87.5*的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。

即使忽略GPU的带宽限制,PS3 GPU也不如Xbox 360的GPU更强劲。

以下是从Sony发布的PS3数据表中摘录的

有趣的ALU的*能数字是每秒51亿dot products,300万晶体管,这是6800Ultra的2倍。

每个周期51亿dot products处理能力假定包含了Cell处理器,尽管没有dot product指令,Sony的计算方式看起来好像仍然假设了Cell的每颗数字信号处理器的每个周期可以一条dot product指令。

然而,根据Sony公布的数据,CPU每周期可以处理7条dot products指令x3.2GHZ=22.4亿条dot products指令,这时候留给GPU了51-22.4=28.6亿条指令/550MHZ=52个GPU ALU操作/每个时钟周期。

要注意的重要一点是:RSX的ALUs与GeForce 6800的ALUs非常类似,同样工作在vector4s,而Xbox 360的GPU ALUs则工作在vector5s。PS3总共可编程的GPU浮点*能应该为52 ALU操作x4个浮点每操作周期x2x550MHZ=228.8GFLOPS(浮点*能单位),这比Xbox 360的48个ALU操作x5个浮点/操作周期x2x500MHZ=240 GFLOPS(浮点*能单位)要小。

PS3的GPU晶体管数量比Xbox 360的(330万)稍微多一些这并也什么好惊奇,因为两者总共的可编程GFLOPS非常接近。

PS3确实是用了Cell上的7颗数字信号处理器来进行图形渲染,但Xbox 360的三个具有dot product指令的通用事务处理器对于真实图形相关的计算则更加灵活。6800Ultra有16条pixel pipes,6条6 vertex pipes,400MHZ,RSX 2X比6800 Ultra更好,也具有比RSX更高的频率,可能具有24条pixel shading pipes和4条vertex shading pipes(vertex shading pipes更少是由于Cell的数字信号处理器会参与一些vertex shading处理)。如果SONY会像所发布的参数那样让PS3的GPU保持6800的pixel shader pipe数量,那就是24 pixel pipes* 2 issued per pipe+ 4 vertex pipes= 52 dot products/GPU时钟。

如果RSX遵循6800 Ultra的路线,它将具有24倍纹理取样,但实际运行中将占用一个ALU槽,使PS3的GPU表现并不像预期那么好。就算它确实能从ALU中decouple texture,也没有足够带宽来取出纹理。

每个时钟周期的shader操作,Sony很可能是将每条pixel pipe当作4个ALU操作(co-issued vector+scalar),每条pixel pipe一个纹理操作,每条vector pipe承担4个scalar操作,总共为24*(4+ 1)+(4*4)= 136操作/时钟周期 or 136* 550= 74.8 Gops/秒。

由于Xbox360的GPU多线程和平衡*设计,你真的不能将两个系统在每个时钟周期shading操作数量上进行比较。但是Xbox 360的GPU可以做48个ALU操作(每个操作在每个时钟周期内包含vector4和scalar),16倍纹理32控制流操作和16个可编程vertex操作,每个时钟周期总共为48*2+ 16+ 32+ 16= 160操作/时钟周期或 160* 500= 80 Gops/秒。

总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertex fetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertex shader,和其他“比shader model 3.0更多好的”特*,对于Xbox 360 GPU来说都有助于提高其渲染*能.

PS3的GDDR3内存带宽为22.4GB/s,RDRAM带宽为25.6GB/s,总系统带宽为48GB/s。

Xbox 360的GDDR3带宽为22.4GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为278.4GB/s。

为什么Xbox 360具有如此高的带宽呢?

*简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(frame buffer)所占用。比如,在运行于550MHZ速度的单*悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要52.8GB/s(每时钟周期8像素)。即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。

PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低*能(breaks down quickly)。

HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox 360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。这使得Xbox 360 GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供22.4GB/s带宽。

当你深入这些数字,Xbox 360显然有着比PS3更高的*能。请注意Sony在过高承诺技术*能、而实际提供较低*能方面有着一系列的历史记录。事实是两个系统都为高质量游戏和**提供了足够的*能(pack a lot of power)。

但是,重要的硬件*能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。Xbox 360是一个硬件、软件和服务的融合体。没有软件和服务的推动,即使*强悍的硬件也只能是微不足道的。Xbox 360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation 3。

*后,我们希望补充一个数据:Xbox 360的图形子系统*终晶体管数目为332万。分为两个**的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。子核心负责维护10MB EDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数**算,子核心共有100万晶体管。使得总晶体管数达到了332万。

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