lol攻击天赋 lol天赋有哪些

攻击天赋主要适用于需要高输出、追求快速击杀的英雄。这类天赋通常增加英雄的攻击伤害、攻击速度、暴击几率等,使英雄在战斗中更具杀伤力。

防御天赋主要提升英雄的生存能力和抗打击能力。这类天赋包括增加生命值、护甲、魔法抗*、生命恢复能力等,让英雄在承受伤害时更加持久。

通用天赋是一种平衡*的天赋,既考虑攻击也考虑防御。这类天赋通常提升英雄的移动速度、技能冷却缩减、法力值等,使英雄在战斗中更加灵活多变。

特殊天赋是根据特定英雄的技能或特*设计的。比如某些英雄的天赋可能与其技能联动,产生额外的效果或增益。这些天赋需要根据英雄的具体情况进行选择和搭配。

1.攻击天赋:对于依赖高输出的英雄来说,攻击天赋至关重要。这些天赋可以增加英雄的物理攻击伤害,提升其攻击速度,增加暴击几率以及提高技能伤害等,使其在战斗中能够迅速击杀敌人。

2.防御天赋:防御天赋主要用于提升英雄的生存能力和抗打击能力。通过增加生命值、护甲、魔法抗*等属*,这些天赋可以让英雄在面对敌方攻击时更加持久,提高其在战斗中的生存几率。

3.通用天赋:通用天赋是一种平衡*的选择,旨在兼顾攻击和防御。这类天赋通常提升英雄的移动速度,使其更加灵活;减少技能冷却时间,提高技能使用频率;增加法力值,使英雄能够释放更多技能等。

4.特殊天赋:特殊天赋是根据特定英雄的技能或特*进行设计的。不同英雄拥有不同的技能和特*,这些天赋可以与其技能产生联动,提供额外的效果或增益,如减少技能消耗、增加技能范围等。玩家在选择天赋时需要根据英雄的特点和战斗需求进行搭配,以*大化发挥英雄的实力。

1、不灭之握:在战斗中每过4秒,你对一个英雄发起的下一次普攻将会:造成相当于你4**大生命值的魔法伤害。**你2*的*大生命值你的生命值**提升5。远程英雄:伤害、**效果和提升的**生命值减少40*。

2、余震:在定身住一名敌方英雄后,使你的护甲和魔法抗*提升35+你80*的额外双抗持续2.5秒。随后会**,对附近的敌人造成魔法伤害。

3、伤害值:25-120(+你8*的额外生命值)冷却时间:20秒。来自余震的双抗加成封顶值:80-150(基于等级)。

4、守护者:守护距离你350码内的友军,以及被你选为技能目标的友军2.5秒。当守护持续时,如果你或该友军在守护持续期间承受的伤害超过一定数额,那么你们两个都会获得一层持续1.5秒的护盾。冷却时间:70~40秒。护盾值:50~130+你15*法术强度+你9*额外生命值。触发阈值:90~250折后伤害。

5、爆破:当位于防御塔600码内时,在3秒里持续充能一次针对防御塔的强力攻击。充能攻击造成100(+你35**大生命值)额外伤害。冷却时间:45秒。

6、生命源泉:对一名敌方英雄施加移动受损效果会将其标记4秒。友方英雄在攻击被标记的敌人时,会在2秒里共获得5+你1**大生命值的**效果。

7、护盾猛击:在带有护盾时,基于等级获得1-10护甲和魔法抗*。在你获得一个新的护盾时,你的下一次对英雄发起的普攻造成5-30(+1.5*额外生命值)(+8.5*新护盾值)额外自适应伤害。在护盾消散后,你*多有2秒的时间来使用这个效果。

8、调节:在12分钟时获得+9护甲和+9魔抗,并使你的护甲和魔抗提升5*。

9、复苏之风:在受到来自一名敌方英雄伤害之后会在10秒里持续回复生命值,总额相当于4*已损失生命值+6。

10、骸骨镀层:在承受来自一名敌方英雄的伤害后,你所受的下3次来自英雄的技能或攻击将少造成30-60伤害。持续时长:1.5秒冷却时间:45秒。

11、过度生长:附近每有8个野怪或小兵死亡,就会使你**获得3*大生命值。在吸收了120个野怪或小兵时,提供一个额外的3.5**大生命值。

12、复苏:获得5***和护盾强度。对低于40*生命值的目标施放或获得的**效果和护盾效果会增强10*。

13、坚定:获得10*韧*和10*减速抵抗。这些数值会基于已损失生命值而*多提升额外的20*韧*和20*减速抵抗。*大值会在30*生命值时达成。

各类天赋分析

作为游戏开始之前我们所能提前准备的少数事情,天赋的选择一直是我们很关注的一个地方,小天赋也是大学问,决定你对接下来一整把游戏在开*时的思考,运筹帷幄决胜于千里之外一个表象,一些同类型的天赋怎么选,怎么选择才是合适?今天我们就来好好分析一下。

lol攻击天赋 lol天赋有哪些

作为游戏开始之前我们所能提前准备的少数事情,天赋的选择一直是我们很关注的一个地方,小天赋也是大学问,决定你对接下来一整把游戏在开*时的思考,运筹帷幄决胜于千里之外一个表象,一些同类型的天赋怎么选,怎么选择才是合适?今天我们就来好好分析一下。

凶猛系的天赋中,几乎都是直接的强化某方面的属*,相较于其他两类会更加简单粗暴一点。

我们对于有争议的一些天赋来进行分析。

这三个的功能完全不同,**个是强化输出,第二个则是回复能力,第三个强化队友输出。

点击加载GIF针对这三个点,我们要先明白自己所选择的英雄是属于什么类型,是刺客输出型还是,法师发育型,刺客输出型*佳的选择肯定是新鲜血液,而发育型的法师*佳则是盛宴,来提升自己的赖线能力。

如果你选择的英雄具有大量AOE技能的话,譬如光辉,莫甘娜,**人…,完全可以选择揭示弱点,要知道双刃剑也只是增加自身3*的伤害,但是揭示弱点不仅也能增加3*的伤害,而且是给所有队友增加伤害。虽然你**上能力会稍逊一些,但是在规模团战中你为团队带来的收益是非常巨大的。

吸血点满才2*,对于一些刺客来说这一点的回复能力,还不如先天资质的10点攻击与15点法强面板来的高,因为刺客型中单需要的是**的伤害与瞬间爆发能力。很多玩家也知道先天资质的收益是完全高于吸血的,但是我们真的就不用吸血吗?

其实不然,我们来看看职业选手是如何抉择的

我们看到是2点吸血和3点先天资质,这样虽然没有单点一个天赋的收益高,但是用4点的攻击和6点的法强来**0.8*的吸血是非常合算的。

法术吸血的装备只有科技枪了,除一些拥有技能回复英雄外,要想做到法术吸血只能出它。但是某些AD英雄肯定是不会选择的,在前期先天资质的`收益趋近于0,而吸血的效果虽然少,但是在对拼中往往可以利用者一丢丢的小优势来获得更多,也就是我们所说的取一个平衡值。

对于以上三个伤害**加成分别是赏金猎人>双刃剑=战斗专注。但是必须要基于一些条件下,以上才能成立。

点击加载GIF赏金猎人,需要击杀敌方所有英雄一次,才能到达5*,所以对于一些发育的AD,游走的AP刺客是*好的,你如果没有把握击杀敌方所有英雄一次的话,那你*好还是不要选择这一个天赋。双刃剑前中期强势而且急需滚雪球的英雄使用,譬如妖姬,劫,男刀…可以*大化自身的输出能力。而战斗专注主要以持续输出为主的英雄,譬如亚索,女警,金克丝。

诡诈系虽然没有凶猛系如此直接,但是其天赋也是丰富多样的,它不仅适合一些输出群众,而且也非常的适合辅助。

作为提升伤害的类型,无情的选择率和适用程度是很高的,它可以简单的配合任何情况——因为它直接提升了斩杀的能力。而冥想提供的是回蓝效果,在没有蓝*的时代,回蓝已然成了一个稀缺的属*。

小虎选择的是4无情,1冥想,1级的冥想虽然只有0.25*,但是对于回蓝能力的提升可是非常大的,对于一些发育型的英雄来说是非常有用的,可以让自己有更多续航发育的能力。当然对于一些没有蓝条的英雄,冥想是不需要的。

翠神对于一些依赖草丛的英雄是非常的适合,因为可以强化自身的输出能力,这里笔者就不多介绍了。我们要来讲的是探云手与危险游戏这两个天赋。

危险游戏必须要在击杀和助攻下,才可以恢复损失的5*生命,如果你线上非常的强势,或者想要频繁去找找事情做的话,这一个天赋肯定是非常适合的。一般说来,在高端*中前期是不容易爆发事情的,

探云手对于一些发育英雄以及前期弱势英雄来说是*好的,譬如阿卡丽,小鱼,船长,增加自身的发展能力。在对线时即使是会常常漏兵也能够获得1块钱的低保,千万不要小看这一块钱,俗话说积少成多。

在你线上不想要和对方对拼的时候,你完全可以去选择探云手来更快的让自己渡过发育期,探云手的CD只有5S,在你对线近战英雄的时候完全可以更轻松的获得经济。

坚决系没有诡诈些那么的多样化,它所提供的主要就是防御和回复能力。

符能盔甲所覆盖的属*石远大于老兵伤痕的,老兵伤痕在点满后只有固定的50生命,相当于6个的固定**生命符文,而符能盔甲在中后期的有一定装备支撑的时候,符能盔甲所带来的收益就会很好的体现出来。因此没有必要点出后者。

洞悉是能够与召唤师技能互动的天赋,因此对于一些赖线英雄来说可以提升传送的使用,对于一些激进的刺客可以提升点燃的冷却。

而耐久的实用*说实话并不是太大,首先是它没有过多的特点,对于一些坦克而言生命回复的效果可以发更多的从装备上获取,而召唤师CD只能从洞悉和CD鞋上获取,而坦克是不会选择CD鞋。所以耐久这一个天赋我们可以不考虑。

无畏则是给一些开团英雄使用,可以大大的降低开团所承受的风险,能够提升自身的生存能力,对于团战型的打野肯定是*佳的选择,譬如木木,猪妹等等。

以上就是我给大家带来的符文天赋的小细节,希望对大家有所帮助,也希望大家能够多注重这样的细节,俗话说得好细节决定成败。*后也祝福大家在排位中不断胜利,早日到达理想中的段位。

相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套*佳方案。或**以在通用天赋投入更多,但*后一定要点出防御的终*天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过***是没有必要的,因此我把*后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。

第4个天赋点,或**以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的**效果,*好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。

+4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄

这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了辅助天赋,来帮助辅助在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。

+10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时

+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间)

+5*冷却缩减/+10*冷却缩减于**物品

通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入***,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入***,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。

对野怪造成1*生命值/秒的流血效果

+5*冷却缩减,+10*冷却缩减在主动**装备上

在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属*。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC*有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。

与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强*水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。

杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复)

对生命值低于50*的地方英雄,造成额外5*伤害

暴击加成+5*攻击速度,持续3秒(*多叠加3次)

对于AP来说,这是我所能找到的*平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。

作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。

击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5*

普通攻击造成相当于AP的5*的额外魔法伤害

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