魔兽改图器 当前魔兽改图的工具有那些

1、关于魔兽地图中的图片大致可以分为5种情况:一种是建一个地图后在右上角显示出的小图;第二种就是读取场景时的图片;第三种是进入游戏后的小地图;第四种是人物或技能的头像;第五种是广告图,即在地图上出现各种类似于商标的图案。下面我来讲解其导入的正确方法以及如何去应用。

2、**种,在右上方出现的小图,即预览图片,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。

3、首先,要准备一张你喜欢图片,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行。*好也能修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

4、第二步,将图片的名字改为 WAR3M***REVIEW(必须!)。

5、第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。

6、第四步,修改路径,双击你导入后的文件,会弹出窗口“导入的文件属*”,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改路径了。把路经修改成 WAR3M***REVIEW.tga(即去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

7、第二种,即读取场景时的图片,这张图片代表着该地图的脸面,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~。

8、首先,准备好图片,*好要大一点的(推荐800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。

9、第二步,下载工具 War3ModelEditor(吧里的共享邮箱中有,也可以到百度寻找资源下载)。

10、第三步,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开),打开该工具。打开后会看到有Extras选项,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项,点击打开。会出现 Loading Screen Creator这一对话框,对话框中选择好你的图片,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen.mdl(必须)。

11、第四步,将LoadingScreen.mdl用记事本的打开方式打开,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字).jpg”,将“jpg”换成“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。(就是说把文件名的mdl改成mdx)。*后保存,这样两个文件都处理完成了。

12、第五步,导入。和制作预览图片一样,同样要修改路径,同样把原路经前面的“war3mapImported\”删除(两个文件都这样做)。

13、*后,在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,使用LoadingScreen.mdx。

14、第三种,修改小地图。大家对此不陌生吧?对战中*重要的就是看小地图。但是,为了某些rpg地图寻求好看的效果,所以加以修改。

15、首先,准备好图片,和制作预览图片时相同,修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

16、第二步,将图片的名字改为 war3mapMap(必须!)。

17、第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。

18、第四步,去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

19、第四种,人物的头像和技能的图案,即图标。图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感。

20、首先,准备好图片(多大无所谓)。

21、第二步,下载工具“图标***”(也是一傻瓜软件,看看就会了),在共享盘里我没找到,我是在百度上搜到的。用该工具打开图片,然后在工具中会显示出四种不太一样的图案

22、在想要的图前面打勾,不想要就不用打勾了。他会自行将图片转为一定大小的图表。然后用blp转换精灵把想要的这几张图片转为blp格式,这样图片材料就完工啦!

23、**:起名字问题,有很多名字默认为是不允许的,所以会导致图片被导入后看不到该图片,所以起名字时要多花点心思。

24、第二:做人物头像和做其他的图标略有不同。

25、先说做普通的图标吧。首先把要用到的图标名字改为BTN**(**为你自己起的名字,这是一种格式)然后导入,将路径改为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN**.blp这就导入完成了。

26、想用的时候在物体管理器中,找到想改的单位或技能,选择

27、图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,

28、如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。

29、再说做人物头像,其实和做普通图标差不多,只不过要多个步骤。因为英雄活着的时候需要一张图片,死了以后还需要一张图片(没有此图的话貌似英雄死了以后左上角的图标会变绿)。所以要准备俩图,活着时候的图标起名字为BTN***;死亡英雄的图标起名字为DISBTN***。然后导入,开始修改路径。将BTN***的路径改为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN***.blp

30、ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN***.blp

31、这就导入完成了,然后该调用这两个图片了。

32、调用的时候和做普通图标一样,选择

33、图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,(注意这里导入的图标是BTN***,而不是DISBTN***,只导入前一个就足够了)。

34、如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。

35、第五种,也就是*后一种--广告图片。(以下这种方法是百度里搜的,我还没做过广告图。。。)

36、Warcraft Art Tools(暴雪的3ds max插件)

37、首先使用3ds max建立logo模型,其实就是高设为0所以看起来就是一个图而已,长宽就根据需要设置,然后用贴图、导出模型就算3d部分完成了。贴图和导出需要有Warcraft Art Tools。

38、模型好了就导入WE,然后在用新建一个小精灵之类的单位(一般做技能也用这个因为要改的参数少),在把这个单位的模型改成logo,保存了重新启动WE,不重新启动是看不到新模型的,当然谁要不保存就重新启动我是也没有意见。

①ShadowEditor Ver0.10或者用MPQWorkshop,MPQMaster,(魔兽地图就像一个压缩包一样用)。用来解压添加作者

②W3MMASTER(大部份地图都可以修改,只是会出错,相当出错。例如修改后地图无法正常读入,修改的数据无法正常读入。不过有个强大的功能就是所有的地图都可以解压)

③we(地图编辑器,魔兽也有自带worldedit.exe)

④加密工具(强大呀一定要用不要觉得用不着)

魔兽改图器 当前魔兽改图的工具有那些首先找一张魔兽RPG地图,只要你觉得好玩,只要你想改,只要是W3MMASTER无法修改的rpg地图。来吧动起手来。

用ShadowEditor打开你想改的地图,如有提示无法打开点击mpq文件头修复.打开后你会发现图里有好多文件,主要针对

(war3map.wtg触发**一般作者都删了,只有这个会保留war3map.j jass数据库`里面包涵了触发**第二种修改方法就是针对这个做触发脚本添加到这里)

解压到一个目录下(你自已要找到),war3map.w3h魔法**(只是改些华丽的技能效果你觉得不需要也没必要解压出来),解压后别关掉`

we打开,按F6(物体编辑器)对相自指定的输入进去(没图片,还要上传,还要剪图,太累了)

好像你点单位,文件(ALT+F)→导入单位设置(ALT+i)|这些不用教了吧你看一下就懂得修改了按你喜好去改吧|。物品技能那些方法也同上差不多不多写了。

打开ShadowEditor你刚才打开的地图,接着对相对应的文件替换。一定要点重新压缩`

一般来说就完成了,不过有些地图会出错这就是要用到这个软件了

还有种就是针对有些大地图又没人物模型作者做完图后很多不要因素不删`但又好玩的`那你就用W3MMASTER`把这地图里面的解压出来`接着用mpq软件打开任意一张魔兽未加密地图(地图包里的地图都是未加密的)`把里面的删掉`把解压出来的全部放进去`重压缩`这样你就可以用we直接打开修改`因为这张地图已经是未加密的了`

第二种修改方法|首先要了解 war3map.j jass数据库|

用ShadowEditor打开一张地图解压文件里的war3map.j

先放着别动,打开we自已做个脚本保存。(不会做?不会做没办法了。因该是很快的认真看下到网站上看点教程)

做完后就把自已做的脚本保存为J的文件形式添加进去原来地图里就行(只是加入进去而已)

①将你自已做的脚本globals以下到**个endglobals的内容复制添加到原来地图的war3map.j的globals下

②添加变量内容在war3map.j搜索InitGlobals.将触发脚本的j local integer i= 0到set i= 0的内容添加到war3map.j local integer i= 0到set i= 0之间

③将loop到endloop的(包或loop.endloop)内容复制到war3map.j__set i= 0的下面

④从**个触发器的名字开始(就是你自已做的脚本自已要记得**件触发**的名字)一直到 InitCustomTriggers的上面的一个endfunction(包或endfunction)一起复制添加到 war3map.j的globals的大目录下面

⑤复制function InitCustomTriggers takes nothing returns

nothing到下一个 endfunction里的内容!然后,在war3map.j里搜索InitCustomTriggers

⑥基本ok,接着就是老办法用mpq打开`把改过的这些换成你修改过的war3map.j,重压缩。

UpgradeRefundRate=1.0取消建筑升级偿还率

DamageB.00,0.50,1.00,1.50,1.00,0.50,0.15,1.50攻城--------

DamageB.00,1.50,1.00,0.70,1.00,1.00,0.15,1.00普通-

DamageB.00,0.75,1.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.50穿刺=[装甲类型排列循序为]

DamageB.00,1.00,1.00,1.00,1.00,0.75,0.15,1.00法术=[轻型,中形,重型,加强,普通,英雄,神圣,无装甲]

DamageB.25,0.75,2.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.00魔法-

EtherealDamageB.00,0.00,0.00,1.66,0.00,1.66,0.00虚无奖励-

DamageB.00,1.00,1.00,0.50,1.00,1.00,0.15,1.00英雄-------

CallForHelp=1000.0呼叫帮助范围

CreepCallForHelp=1000.0呼叫帮助范围,中立

ChanceToMiss=0.33低对高失误几率

DefenseArmor=0.03装甲伤害减少参数

PickupItemRange=250.0拾起物品范围

DropItemRange=150.0掉落物品范围

GiveItemRange=250.0给予物品范围

PawnItemRate=0.8物品**价格比

PawnItemRange=1500.0**物品范围

MaxUnitSpeed=522.0单位速度*大

MaxBldgSpeed=522.0建筑速度*大

TradingIncLarge=10000控制点击(CTRL+左键)增加资源量(联盟**资源)

TradingIncSmall=1000普通点击(联盟**资源)

UpkeepGoldTax=0.00,0.00,0.30,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60黄金维修费

Summ.0英雄EXP取得——英雄-上一个值因素

GrantHeroXPFormulaC=0.0英雄EXP取得——英雄-固定因素

GrantHeroXPFormulaB=9.0英雄EXP取得——英雄-等级因素

GrantHeroXP=40英雄EXP取得——英雄-表格

NeedHeroXPFormulaA=1.04英雄EXP要求——上一个值因素

NeedHeroXPFormulaB=200.0英雄EXP要求——列表

StrRegenB.15每点力量生命恢复奖励

StrHitPointB.0每点力量生命值奖励

StrAttackB.0每点主要属*攻击力奖励

AgiMoveB.1每点敏捷移动速度奖励

AgiDefenseBase=0.0防御基础值(敏捷奖励之前)

IntRegenB.03每点智力魔法恢复奖励

AgiAttackSpeedB.01每点敏捷攻击速度奖励

HeroExpRange=100000.0英雄EXP*大取得范围

BuildingKillsGiveExp=1建筑物**单位是否给予经验值(0是假,1是真)

MaxLevelHeroesDrainExp=0**等级英雄是否消耗经验值(0是假,1是真)

HeroFactorXP=100中立生物经验参数

GrantNormalXPFormulaC=0.0英雄EXP获取——普通-固定因素

GrantNormalXPFormulaB=4.0英雄EXP获取——普通-等级因素

GrantNormalXP=15英雄EXP获取——普通-表格

FrostAttackSpeedDecrease=0.2冰冻攻击速度降低

FrostMoveSpeedDecrease=0.4冰冻移动速度降低[/code]

这个工具是浏览模型的软件,可以在软件中看到物品的3D模型,*重要的是可以用它查找相应装备的名称,便于修改

这个工具可以理解为MPQ文件的解压缩工具,就是从MPQ文件中提取M2文件或者BLP文件的工具

这个工具功能*其强,其中涉及到另一种高端修改模型的方法,现在我们只用来寻找和浏览BLP文件

这个文件是WOW中基本的人物,装备和物品的模型,比如种族模型,一些老的装备和很常见的物品模型

这个文件是WOW在不段升级版本中所增加或者官方修改的模型,比如AQL或NAXX中凋落的武器模型

这个文件是基本的人物,装备和物品的贴图文件,由于衣服,裤子等防具不存在模型,只存在贴图,所以也存放在这个文件中.

以上3个常用的MPQ文件都放在客户端中的DATA目录下

**步就是找出多彩之剑的M2文件和BLP文件名

启动WOWMODELVIEW,我们找到模型文件为SWORD_1H_BLACKWING_A_02.M2.其中SWORD表示剑,1H表示单手,这些文件都有一定的命名规则.

同样,在工具中找到多彩之剑的贴图文件名为SWORD_1H_BLACKWING_A_02.BLP.具有特殊外观的装备通常模型文件和贴图文件只是后缀名不同.

第二步,启动MPQMASTER来寻找多彩之剑的M2文件和BLP文件在MPQ中所存放的路径,结果是这两个文件存放在/ITEM/PBJECTCOMPONENTS/WEAPON下,所以我们要在电脑上建立一个新的DATA文件家用来建立与此对应的几个文件家路径.

这个新的文件家,我们可以建立在除了WOW游戏根目录下的任意电脑文件家下,在桌面建立也可.文件名为DATA就可.然后根据要修改的文件原本所在的文件路径,在这个文件家中样画葫芦,建立一个/ITEM/PBJECTCOMPONENTS/WEAPON的路径.

第三步,我们现在做的就是找到大元帅的单手剑的M2文件和BLP文件来存放在相应文件家下,并且改名为多彩之剑对应的文件名

还是需要启动WOWMODELVIEW,用**,二步一样的方法和步骤找到大元帅的M2模型和贴图文件

第四步,*重要,就是利用MPQMASTER来导出来导出大元帅的单手剑的M2模型和贴图文件,方法很简单,右键点击解压缩就可以了,不过需要记住文件被存放到了哪里.

在电脑中找到刚刚被你从MPQ中解压出来的2个文件,分别用多彩之剑的文件名来命名

第五步,将这两个文件放到你刚刚创建的DATA文件家下你建立的/ITEM/PBJECTCOMPONENTS/WEAPON目录内.

第六步,*后一步,使用MPQMASTER工具新建立一个MPQ文件名为PATCH_2.MPQ,然后将你创建的DATA文件家下的内容添加进这个MPQ文件既可,注意路径和结构要和原来的MPQ文件相同

这样游戏会优先读取PATCH_2.MPQ下的内容,这样就达到了修改的目的

*后一个重点,就是在进行修该之前*好备份一下DATA文件家,将游戏的原始DATA文件复制保存到别的地方,防止在修改过程中因为MPQ的损坏造成游戏崩溃

关于魔兽改图器,当前魔兽改图的工具有那些的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

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