重力异想世界 重力异想世界游戏背后的故事

1、游戏总共21章。市长和他的助手通过奈落的改造成兵器以此来对付奈落,即*海葵号。但是*后章*海葵号在对付奈落后失控,女主角在攻击它时,通过向神(老爷爷)释放能量放出方舟撞击*海葵号,由此拉文出来。*海葵号完全失控,市长想让其自爆,但是会毁灭城市,让他的人口控制计划提前实行。*后,在*海葵号自爆前,通过拉文和人间兵器(穿着动力装置的女兵,之前你要**她)帮助下,你推着*海葵号向着市长的飞艇**。

2、结束画面:方舟里的孩纸尚未苏醒广大人民群众要求市长下台众人吃着冰淇淋(**者为**章*先出现的那个人)市长在医院接受**,手中露出像奈落眼睛那样的小球,球里出现一个人然后是其他人的对话疑问,提到了上层世界

3、推测:在一个四周全是重力风暴的世界,中间有根世界之柱,分为上中下层,每层皆有城市。本作游玩的是中下两层。关于凯特,乃是上层城市的**,由于犯了某个错误而掉落倒中层,并且失去记忆。应该会在续作中揭晓。。。(本人推测,请勿怪)

4、本作真心乃为PSV上的神作,对得起**游戏,请楼主耐心试玩,相当不错,隐喻很多,还有很多剧情没有揭示。

1、2008年,SCEJ(索尼电脑****工作室)内部一个代号为“Gravite”的新IP开发计划被提上日程。“Gravite”,即法语中的“重力”。没错,游戏的设计与玩法灵感正是来源于“对重力的运用”。

2、PSV的出现,使得原本在PS3平台上开发的本作转向PSV平台,被期望在充分利用PSV机能及特*的同时,填充PSV初期的软件阵容。本计划的主要负责人,正是大名鼎鼎的外山圭一郎。

3、(本文原标题为“老游新谈:《重力异想世界》”,但由于本人经常*发散太多的写作习惯而修改成了“游戏背后的故事:《重力异想世界》”)

4、让我们把时间调回至1999年,当时的KCET(KonamicomputerEntertamentTokyo,科乐美电脑**东京工作室)的旗下有这么群人,或者在其他项目上失败、事业陷入谷底,或者不满于东家的所作所为、准备一走了之。就是这样一群看似能力不足的人,却在以外山圭一郎为核心成员的**下自发*地组建成为开发小组“TeamSilent”(组内其他成员有音乐作曲-山冈晃、游戏美工-佐藤隆良等),并创造出了令整个游戏界都震惊不已的《寂静岭》(SilentHill)。

5、这款被普遍认为重新定义了“**游戏”的作品,其带给人的“心理**”在当时达到了无人能及的地步。然而就是这么一个对业界具有非凡意义的IP,却在初代发售后不久遭受了团队人员上的重大变故。以至于许多媒体都如是报道:《寂静岭》之父(游戏主要设定及剧情负责人)外山圭一郎选择离开科乐美,转而加入索尼(SCEJ)。可没人能够预见,几年后的他将带着同样“触目惊心”的作品重归属于他的“宝座”。虽然《寂静岭》系列失去了它的灵魂人物,但外山圭一郎带着另外一票人创造出了另外一个“寂静岭”:《死魂曲》(SIREN)。

6、《寂静岭》和《死魂曲》这两部游戏都很吓人,想要搜的同学请提前做好心理准备

7、在成功推出《死魂曲》、《死魂曲2》以及《死魂曲:新译》三部**类型的游戏后,外山圭一郎脑海中对于下一部新IP作品的构思和想法突然涌现。以下这些要素在游戏中必须要有体现:首先是蒸汽朋克(Steampunk)风的都市和建筑;其次是法式漫画的表现风格;*后也是*重要的一点,“重力”,能够自由定义重力方向的游戏系统(此处“游戏”指代Gameplay,即体现在玩家操作层面的游戏要素)。

8、想象我们能够随心所欲地控制自身受到的重力,穿梭于城市的上空,那该是多么自由!这在现实中显然无法实现,但外山圭一郎的代号“Gravite”,在虚拟世界中给到玩家们体验“浮空飞行”的机会。

重力异想世界 重力异想世界游戏背后的故事9、2012年,代号“Gravite”被*终定名为《重力异想世界》(GravityRush/GravityDaze)并发售(游戏名又译《重力眩晕》,国内玩家戏称为《跳楼少女》)。它的原版(日版)标题惊人地长:《GRAVITYDAZE/重力的眩_:上_への__において彼女の内宇宙に生じた__》,说人话就是“重力眩晕:返回上层时她体内宇宙所产生的摄动”。据外山圭一郎自己的说法,使用长串文字作为标题是对经典电影《奇爱*士》(Dr.Strangeloveor:HowILearnedtoS***WorryingandLovetheBomb)的致敬。这是一部上世纪60年代非常出众的黑色幽默+反战反核电影,感兴趣的同学可以看一下(另外MGS中也有一位女角色叫“奇爱*士”)。

10、“Gravite”,法语和重力,正好对应了《重力异想世界》中*为醒目也*为核心的两大设计要素:模仿法式漫画绘制的过场剧情,以及随心所欲控制重力的玩法系统:此关键的两点,被外山圭一郎立为整个游戏流程中必不可缺的事物。*终交付到玩家们手中的正式版也确确实实达成了这一目标:女主角凯特通过重力猫达斯缇获得了操纵重力的能力,拯救即将被侵蚀的浮空城市。“法漫过场”和“重力控制”赋予《重力异想世界》以真正的灵魂,并贯穿始终。

11、“法式漫画”一词,并不能单纯地理解为由法国漫画家所创造的漫画,而是指代一切具有此种漫画风格和特色、时间自十九世纪至今、以西欧法语**及地区(如法国和比利时)为主要创作地的漫画作品(所以才说《重力异想世界》的过场也是一种“法式漫画”)。其普遍的视觉特征在于使用高对比度的调色(除黑白漫画),以呈现出一种介于素描与水彩画之间的画面状态;主题表现方面则偏向以表面上相对浪漫主义的方式,阐述深层次中对于人*和社会的思考。

12、较为**的法式漫画代表作有:短篇合集《阿扎克》(ARrzach,莫比斯著)、《法国往事》系列(IlétaitUneFoisenFrance,法比安·努瑞文/西尔万·瓦雷图)、《丁丁历险记》系列(LesAventuresdeTintinetMilou,乔治·勒米著)等。

13、《重力异想世界》中“法漫过场”所呈现出来的视觉效果,既保留了法式漫画高对比度色彩和素描/水彩画中间值的特点,又融合了日式漫画常见的线条勾勒手法和明暗区分,可以说是合二为一、融会贯通了。

14、而经由辅佐身份为“法漫过场”服务的造语(自创语)及附带的造字(自创字),前者是以日语/法语发音为原型样本,并通过一系列特殊的变换规则(有倒读的成分)生成*终样本;后者则以罗马字母变换字型而来。法式漫画的过场搭配上神秘未知的造语,更为眼前的这个幕中世界增添不少“异域风情”。

15、“法漫过场”后,是*具天马行空想象力的“重力控制”环节。

16、架空的重力世界,浮空的重力都市——黑奇萨威。由重力而生,受重力所扰。一颗成*的苹果从树上落下,翻滚着穿越建筑和街道,*后静止在一位沉睡的少女身旁。

17、睁开眼睛醒来,眼前是陌生的城市景象。她失去了自己的名字,也失去了自己的记忆。伴随着苹果一同而来的,是那只看似透明、体内却潜藏着宇宙的猫咪。“苹果”作为一种文学意象,往往能使人联想到伟大的物理学家牛顿及他所发现的重力。而猫咪体内的小宇宙,也对应了原版游戏标题中的“彼女の内宇宙に生じた__”(她体内宇宙所产生的摄动)。少女和猫咪都是特殊的存在,而当她们在一起时,有关重力的物理法则就能被轻松改写。她为猫咪取了一个有趣的名字:达斯缇(Dusty),而她本人则被这个世界的其他人称呼为“重力**”:凯特(Kat/Cat)。

18、人人都渴望像鸟儿一样展翅翱翔。虽然《重力异想世界》不能为我们插上双翼,但它所带给我们的体验**要比天上的鸟儿要自由、爽快地多。其他游戏中为做各种任务而到处**的烦恼,在这里将不复存在。只需要先浮到半空中进入失重状态,再将视角对准自己想要去的地方,因为能控制重力的方向,所以剩下的请交给重力。依靠重力“飞行”的过程中,凯特并不会呈现出什么标准或者说不变的姿势,而是伸展开整个形体,并随时变换姿态,这其实是一种十分科学且合理的表现形式,即人躯体的各个组成部分在受到不同方向大小的加速度下所呈现出体态。

19、《重力异想世界》带给我们的*大乐趣莫过于体验在悬浮空中的建筑物之间“飞行”的快感。此“飞行”非彼飞行,而是借助于随时开关/改变重力的方向,感受飘浮和失重的魅力。没有步行,也没有载具,靠重力即可;没有路径,没有轨迹导航,直线飞过去即可。真正实现了“想去哪,就去哪”。

20、同样地,重力系统的引入对战斗系统造成了很大的影响。常规的地面战(游戏中表现为普通踢击)不再是主要的战斗手段,重力踢(即浮空后施展的踢击)取而代之。然而《重力异想世界》没有很好地调节二者间的平衡关系,使得地面战的存在感过低,加之游戏中的战斗手段十分有限,导致重力踢几乎成为**一个玩家从头到尾反复使用的动作,是纵观全游戏下少有的明显缺陷之一。除此之外,重力滑行(依靠重力在物体表面滑行)是游戏中*具亮点的一项动作设计,尽管它并没有占据多少大的篇幅。

21、前面提到,本作在立项之初原本计划登陆PS3平台,但在后来肩负起了“充分利用PSV机能特*”和“填补PSV初期软件阵容”的任务。在包括外山圭一郎在内的整个《重力异想团队》开发团队的努力之下,以上两点被巧妙地体现在游玩过程中,可以说是“专为PSV设计”。

22、游戏充分利用PSV的多点式触控屏幕,采用“触摸+按键”的组合操作模式,颇有任天堂游戏的味道。其次,完美将PSV的重力感应功能(主要通过加速度检测器和陀螺仪)运用于重力控制系统,实现了将玩家在现实中的手部动作映射到游戏之中(调整失重状态下的视角)。别看这个功能如今被Switch发扬光大,放在当年(2012年)拥有此种设计的掌机游戏还是十分少见的。

23、世事难料,命运弄人。短短四年时间,PSV从初亮相时的“技惊四座”,沦落到后来的“默默无闻”。索尼在发行计划和运营策略上的失误,在3DS和智能手机的双边攻势下被无限放大。仅有的市场逐渐丢失,抢救失败后的PSV也被“冷处理”起来。索尼嘴上没有说些什么,暗地里却已经放弃了这“*后一台掌机”,提前宣告着平台的失败与终结。众多PSV平**占的IP作品迎来寒冬,为进一步榨干自身的剩余价值不得不转向PS4平台,《重力异想世界》也是其中的一员。

24、2015年,东京电玩展,SCE展前发布会,《重力异想世界》制作组宣布本作的重置版(Remastered)将登陆PS4主机,于2015年年底发售。PSV已然*木难支,系列的后续作品又将何去何从?当然站在未来视角的我们早已知晓了答案,不过这一期我们暂时不聊这个话题。

25、根据爱因斯坦的狭义相对论:一切物理定律在惯*参考系中所有惯*参考系中等价(狭义相对*原理),且光速在所有惯*参考系下都相同(光速不变原理)。狭义相对论所引发的相对论效应中有非常重要的一条,那便是“时间膨胀”。其在物体低速运动状态下(牛顿经典物理学)的表现难以观测,但当物体的速度逐渐趋向光速(但不会超过光速)时,虽然它所经历的时间流速在它自己看来没有发生任何变化,相比其他低速度物体来说却变慢了,证实这一点的*好例子就是人造卫星上的时钟相对地球上的时钟变慢(想要在非专业的视角下了解这一现象的同学可以看看电影《星际穿越》)。

26、在《重力异想世界》-“失落的族群”一章中,凯特坠入重力世界底层的“失落世界”,并在其中待了大概一天不到就走了。然而当她从“失落世界”返回原本的上层城市时,却惊奇地发现时间已经过去了整整一年。根据相对论效应,越接近光速,时间流逝得相对越慢。由此我们可以推断“失落世界”的整体运动速度是非常快的。

27、因为狭义相对论无法容纳万有引力定律,于是广义相对论应运而生。它认为所有引力场的本质都是时空的一种弯曲。时空越是扭曲,引力场就越强。而当时空弯曲到光速都无法从其中逃逸时就是“黑洞”(一般由大质量恒星死亡后形成)。现在看来,爱因斯坦当时对于引力场和黑洞的预言都成功变成了现实。

28、《重力异想世界》中人们说的“重力暴风”,实际上就是重力世界自下而上散发出的一种引力场。

29、而在那“失落世界”的更下方,也许潜藏着一种不为人知的、近似于黑洞的事物,导致了时空的弯曲、重力的异常和时间的变化。

1、在这个重力异想世界中,我们首先遇见了主角--葛拉毕褆·琪顿,她的声音由小林沙苗倾情演绎。在一次神秘的苏醒中,她失去了记忆,被一股黑猫之力驱动,意外获得了操控重力的超凡能力。她的生活从此充满了挑战,与不断袭来的重力风暴以及威胁人类的势力展开了一场激战。她内心的疑惑与对过去的探寻,构成了她故事的核心部分,她的记忆是否会永远消失,引人深思。

2、达斯提,一个外表酷似猫咪的神秘生命体,同样具备操控重力的非凡力量。它的存在似乎**着无尽的秘密,拥有一个深邃而广阔的内在空间。当小猫在觉醒的时刻与它相遇,两者的命运交织在一起,共同探索世界之谜。达斯提似乎掌握着解开小猫过往和整个世界谜团的关键,它的出现为故事增添了更多的悬念和未知。

3、Gravity Daze,日文名称:重力的眩晕,欧美版名:Gravity Rush(重力冲刺),官方港澳中文名称《重力异想世界》,但是民间非官方名称一般为《重力眩晕》,是索尼**Japan studio在2012年推出的一款以“无重力冒险”为题材的动作游戏,平台是PSV,本作以幻想的浮空都市为舞台,以浮空的自由无重力飞翔进行战斗,同时有着十分深度的剧情,是近期PSV上不可多得的佳作之一

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