dota站 dota是什么

1、在魔兽对战RPG地图DotA中noob为英语newbie的简称,意思为新手、初学者、菜鸟。但所要注意的是,noob在一些地方是带有较强负面感**彩的词,比如在骂打得不好的队友时常会说这个词,和sb或者小白类似。这个些词汇有时后会引起听者的不快。

2、补刀为魔兽对战RPG DotA术语,指的是抢*后一次攻击**小兵的技术,又叫做补兵,分为正补与反补(Deny),正补是指抢*后一次攻击**敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢*后一次攻击**己方小兵使对方无法获得金钱与经验。补兵的英文名为last hit,补兵作为DotA的基本功,往往从某个方面反映了一个玩家的DotA水平。

3、在魔兽对战RPG DotA中,兵线是指双方小兵交战的位置,通过控线把兵线控制在己方范围从而干扰对方补兵打钱使自己更容易补兵、反补、打钱、Gank是很重要的战术

4、控线,魔兽对战RPG地图DotA术语,是指通过反补把兵线控制在靠近己方的位置(如己方塔下),这样能够使自己在一个相对比较安全的位置补兵打钱,也能够迫使同路的对手不得不进入相对危险的位置补钱,从而给Gank创造机会,并更多的压制对手。一个控线的高手往往能够把兵线控制在己方塔下或者河道坡口处

5、外塔,魔兽RPG地图DotA术语,指双方基地外三条路上的塔,每方每路两个,共12个。只有把一路的2个外塔全部拆掉,才能够拆掉高地塔打开基地的入口。因此外塔是基地的一道屏障。而且外塔在兵线控制以及在防守时提供相当的支援火力。由于每拆掉对方的一个塔拆塔的那个英雄将获得400-500元金钱,其塔拆塔方英雄获得200元,并且能够使下**塔变得可以被攻击,推进自己的战线,所以每次针对防御塔的攻防战相当激烈。

6、Gank,Gangbang Kill的缩写,一说为Gangbang flank的缩写,为DotA游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中两个以上的英雄同时行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀。这种战术在比赛中广为使用,特别在***的DotA比赛中更是大放异彩。谁容易被Gank?往往容易被Gank的英雄是更加依靠装备的后期DPS,如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火枪)、黑暗游侠(小黑)、食尸鬼(小狗)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)等他们往往在前期相对无力,很多还缺少逃命自保的技能,而且这些英雄后期有了装备后往往会十分强大,所以成为在前期被Gank的首要目标。谁来实施Gank?一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧*术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(*龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、**刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地*刺客(小强),一些**能力**的英雄,如暗夜魔王、狼人沙王。如何防范Gank?随时注意小地图,当你是容易被Gank的英雄且对方几个红点不在时,请注意防范,采用抱塔(龟缩在己方塔边)等战术确保安全插眼睛,在自己打钱的地方以及河道中、重要路口插眼睛。如果对面有屠夫,那么还要在屠夫容易拉钩子偷袭的地方插眼以防暗钩偷袭。如果对面能够隐身偷袭的英雄,还应该买具有真视能力的眼睛或带真视宝石和强力队友一路,让他保护你打钱。提高自己的战术意识

7、ganker,Gangbang Killer的缩写。就是gank的衍生词。

8、一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧*术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(*龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、**刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地*刺客(小强),一些**能力**的英雄,如暗夜魔王、狼人。

9、而在魔兽争霸3的DOTA ALLSTARS地图的战术中,它的意思是攻击输出。就是高输出高攻单位

10、高攻单位在DOTA里多是敏捷型英雄,比如如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火枪)、黑暗游侠(小黑)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)、骷髅射手(骨射)、影魔、魅惑魔女(小鹿)、黑耀毁灭者(黑鸟)敌法师灵魂守卫等等。其中小鹿、破法和黑鸟是智力型。

11、在这些DPS英雄中,绝大多数是要在游戏的中后期才得以**的,不过小鹿和黑鸟是例外,它们的技能决定它们在前期就有很多的攻击优势。

12、其它的DPS英雄,需要靠等级和装备的起来才得以成长。它们大多数合成的装备有大炮,金箍棒,疯狂头盔,振奋宝石,蝴蝶剑以及*牛的圣剑+不朽之守护(圣盾系列)。

13、这些DPS英雄,在前期多半是很脆弱的,它们需要在其它魔法英雄的GANK中好好的保存自己。才能好好的打钱,出装备,让己方部队在后期得到攻击支持。

14、作为一个DPS英雄其实不应该完全的在前期单*行动,有时也需要配合己方英雄去进行GANK和**ANK。

15、DotA、3C等多人组队对战类魔兽RPG术语,和黑店及团战相对,指一群互不认识的人通过网络在一起对战。又叫pub

16、由于参予游戏的人互相不认识且来自天南海北,没有一起训练过,所以配合的默契程度较低,有时候甚至热衷于单挑

17、由于配合不好,大家都往往拼命打钱早出装备,往往是打钱快的一方用好装备推掉对手,所以在DotA路人*中,辉耀飞鞋流的刷钱战术往往被大量使用

18、随着路人*参予者素质的提高,现在路人*的配合较之以往也多了起来,Gank等战术也大量使用。

19、在魔兽团队对战类RPG,如3C、真三、DotA中,黑店指的是一群相互认识、交流方便(如都在同一间网吧里坐在一起)的人组成一队进行游戏的行为,由于他们能够方便的进行交流,因此能够打出较好的配合,而且会默契的选择一些很占优势的英雄组合(如双晕、双慢、五法速推等),如果对面都是互相不认识的路人的话,这是占有很大的优势的。当然并不是开黑店就一定能够取得胜利,如果玩家击败了对面的黑店组合,这种行为叫做拆店,如果两方都是黑店,这种比赛就叫做HvH,或叫对拆。与黑店作战虽然比较困难,对于新手几乎没有取胜的可能,但是与黑店作战确实能够提高自己的战术意识、配合水平和操作细节,因此有不少高手以拆黑店为乐。

20、黑店虽然占据着很大的优势,但是只要不作出养人等违规行为,并不被认为是不道德、不正规的游戏行为。但是有一种六人黑店,却是十分不道德的。

21、六人黑店是指除了本方的五个人以外,再派一个人到对方去当内应,及时报告对方Gank企图或者后期英雄打野的位置。同时有的内应还会装小白不停地送钱送经验,或者故意误操作来帮助黑店取胜,如内应选复仇之魂把潮汐猎人或水晶室女换进来来放大技。这种六人黑店是严重破坏游戏平衡的。

22、IH,In House的缩写,为魔兽对战RPG地图DotA术语,可译作“室内战”,是指两队的十名选手在同一个网吧、***内进行的对战,和团战(CW)比较类似。由于队友都坐在一起,所以交流方便,能够打出十分精妙的配合,而且参加ih的玩家的水平相对比路人战要高。整体说来,ih是一个比较注重配合,体现水平的游戏模式。随着大量DotA群如雨后春笋般地涌现,ih的词义也有了拓展,现在ih主要是指一个群里面的内战,与传统的ih所不同的是,这里的ih参与者是来自各处,也并没有聚集在同一个地方,而是通过网络一起对战,只是这10个人都来自同一个群里。

23、Clan War(团队战)的缩写,在魔兽对战RPG地图DotA中,是指两个战队间进行的比赛,由于参加战队的都是水平相对较高的人,所以团战在配合和技术上都高出路人一筹,而且团战中有着与路人战截然不同的策略。各电子竞技赛事中的DotA比赛都是团战,如CDL联赛等

24、指在魔兽对战RPG地图DotA中散夜对剑+夜叉的装备组合

25、法球是DotA中的一种攻击附加效果,能够起到减速、附加伤害等效果。 DotA的法球对于新手来说不是很好理解.所以恋恋简要地介绍下,力求让大家不再为它费神.之所以会有"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖.准确地把握这点,对于出装备很有好处.

26、2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。

27、increase attack speed,指攻击速度加成。

28、imbalance,指不平衡,可以是过分弱小,也可以是过分强大。

DotA是Defence of the Ancients的缩写,是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪**公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。

现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于*域网、Battle****以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,**对战平台,***,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle****上*流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。

当前的**版本为6.60b版,AI版本v6.59DAI中文版,v6.59DAI英文版。

Dota allstars(全部语种)官方下载网站:

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属*,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

DotA的在国内从*初的5.59CN开始流传,之后在6.28b CN**次大规模流传,之后经历了6.32b CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN。6.59b加入了****任务,**英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了**任务。目前**版本为6.60b中文版以及6.60b英文版

值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...

DotA全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.

DotA*早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.

DotA的历史要从星际争霸时代说起.

那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是**张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.

dota站 dota是什么到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了**张ROC DotA.在*早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.

于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.

其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).

当时有一少部分人(非常少大约只有10人)为DotA创建了**个讨论版,叫做'9nid'这就是*早的DotA半官方*质的论坛.直到现在,还有许多当初*早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.

这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了.

**个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(**官方**的比赛)

**届锦标赛有20组参加第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)

这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.

*后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快*后他退出了这个社团,创了他自己伺服.

Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.

*后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01

然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)

Icefrog从6.02开始接手,直到现在.

Icefrog是目前为止,*好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.

Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.

另外Allstar的历史也可以从他的道具看出一点端倪

Eul's scepter of divinity=Eul的神杖(风)

Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)

Guinsoo's scythe of vyse=Guinsoo的Vyse镰刀(羊刀)

由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse

也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器

Terrorblade(灵魂守卫)其实就是当初*早的制作员的名字之一.

Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.

roshan的名字由来于人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个****,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.

在5.84左右年代曾经出现过**道具.

5.84**道具有6样,名字分别为 A,T,O,M还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候

5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.

顺带一提:ATOM在这里并不是指原子

而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.

就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.

其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.

当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开**度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。

华丽是Chaos*值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有**人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。

很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。

“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是*类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。

与另一款台湾**对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但*悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们*悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中所不具有的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双**的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作*佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)

对于所有竞技游戏来说,平衡*在其可玩*中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与**人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.

2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出*大的效果,是每个玩家都乐于研究的.

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.

与**的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,**的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险*,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手**的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.

为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:

b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.

solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.

miss与back:说miss意味着这位玩家所**上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语**是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。

aoe:范围效果,即范围杀伤*技能.

stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减**果的技能.

gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或**另一方落单英雄.

push:以建筑物为目标所进行的进攻.

正补&反补:英雄对敌放单位*后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.

撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方*取经验和金钱而不用回基地.

压线:"线"指战线,在前线给予对手持续*的威胁,压制对手的发展.

控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.

拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,**地减少对手获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。

因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在

野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块

一组,带真视效果的守卫)将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。

龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。

控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),仙女龙(puck)。

初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行*悉,待对英雄情况以及物品*能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:

具有游戏中**的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手**gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被**(重生需要魔法).

2.闪电幽魂(Lightning Revenant):

路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有*快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂*大缺点是因为终*技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.

技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,*悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的*佳选择。

这个人操作简便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐猎人血厚防高,生存能力强,而且装备套路多变,团战中任务较简单,只有放出大招和吸收伤害而已,对于新手来说还是挺适合的,当然也有dps装的潮汐,输出可观,也不失为一种好选择。现在他是rd模式下必抢的团控之一。

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏*的创新和发展上面临的困*。这其中*大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属*同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

我属于路人菜鸟,但用过4、5次凤凰了,每次都超神……为什么才4、5次,因为我感觉这个英雄很IMBA,所以不是特别想选……

我认为凤凰边路比中单要好,主升13,就是d和r,d平时不要用,因为cd时间很长,只有在**火逃跑时用,所谓好钢用在刀刃上,后期团战可以d之后变蛋,6秒的变蛋3秒的不能攻击,效果可想而知~

现在说说R,也就是喷火。这个技能很好拿FB。这是我觉得凤凰IMBA的*主要原因,前期主升这个技能,只要对方兵线离他们的塔比较远,浇之!直接一个R,然后队友上去直接敲到死,自己只要注意保持距离,不要太近,也不要让对方逃掉就好了,R的减**果使对方无论有没有鞋都一定没你推进的快,只要对方不是像敌法、幻次这样有闪烁技能的基本是要跪的~**保命的方法就是跟你硬A,或者晕了你**,如果对A,不要怕,有队友不说,你还有D保命,如果他**,追着浇到死!

当然我这是菜鸟房路人*打法,如果是高手的话可能很容易找到方法克制~

但凤凰无论前期后期都很有用,变蛋的伤害也是很可观的,要是有类似小小的队友保护,基本不会被A爆。另外凤凰的F在开启后*后回到自身时除了对自己400血,对周围附近的任何友方都恢复400点血,对任何地方都造成400点伤害,如此IMBA的技能,注定了凤凰的作用。但前期我不升F是因为必须要挨着某个单位才能发挥*大效果,不如R实际,1000左右的射程可不是说着玩的~

说了这么多,毕竟只是自己的一点小经验,可以参考,如果是大神的话就忽略我这段话吧~

出装的话我一般出门组行小圆盾、3树枝、*膏、吃树,之后可以考虑出肉装,对剑什么的也可以考虑,毕竟是力量型英雄。火鸡是不缺蓝的(至少我用是从来不缺蓝),所以不用出什么回蓝的装备。如果缺蓝可以考虑出魂戒,毕竟她本身就是一个**的英雄,关键时刻可以免去变蛋缺蓝的尴尬~

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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  • dota神谕者 dota1神谕者技能解释

    世上有能力拨动命运之弦的人寥寥无几,更别提能看清命运的了。命运的无常正和其神秘一样无从捉摸,然而对奈里夫来说,这一直是一个沉重的负担。那些被选中的人们必须对命运的召唤作出回应,从孩提时**始,他就担任着神圣的神谕者的职责,为那些配得上知道自己命运的人指出前方的道路。虽然他族系中的大多数人都选择安然的服侍命运,他从未认为未来是被动接受已经注定的结*。当他看到了他今后的命运时,他的力量已经积蓄完毕

  • dota神灵武士 dota1神灵武士出装

    1、Dota1神灵武士出装推荐:以攻击力和生存能力为核心,选择增加属*、提升伤害和增强防御的装备。 2、神灵武士作为一个近战物理输出英雄,在Dota1中以其强大的生存能力和持续作战能力著称。因此,在选择出装时,我们应优先考虑增加其攻击力和生存能力。 3、在游戏初期,神灵武士可以选择一些增加基础属*的装备,如“速度之靴”和“力量手套”

  • dota神灵出装 dota1神灵武士出装

    1、dota中神灵武士哈斯卡出门装,树之祭祀、***膏、铁树枝干。哈斯卡是一个杀敌一千自损八百的拼命三郎式,技能是会消耗自己的生命值的,生命值恢复道具就很重要,而且前期是对线发育期,线上的续航能力要注重。 2、哈斯卡在中期的时候,可以出动力鞋、魔杖和莫尔迪基安的臂章。臂章用的好不好,可以说检验一个玩家玩哈斯卡好不好的一个判断标准,关键时刻合理使用臂章是可以反杀敌方的

  • dota笑话 求一些DOTA的笑话

    1、死亡已有先兆! 2、你的年寿已尽! 34、小神符,在这里乖乖的等着。 35、历史对你的记录就到今天了! 36、刚才是生意,现在是私人恩怨。 37、无数次挑战,战胜一切的艰难。 38、再一次出征,征服所有的不满。 39、幻影刺客,我可不是你的粉丝。 40、骷髅王,你对我有什么感觉吗? 41、我在这!抓不到我!现在在这! 42、你是锋利的刀,守护我心中的塔。 43、魅惑魔女,多么无知,多么可怜。

  • dota纷争面纱 具体应用求解释

    感觉*价比不高吧,纷争面纱3000多,只减25*的魔抗,减魔抗后实际还有6.25*的魔抗,对于法师来说,也许一把跳刀都比它好。\x0d\x0a阿托斯之棍,如果没记错的话,是1100+2*1000。加成还是20智力250的血?\x0d\x0a也是3000多,虽然减速IMBA,但是一把跳刀。。。\x0d\x0a不过沉默可以出这东西

  • dota经典 DotA经典版本回顾

    1、楼主说的很片面啊,vs配谁不都很好么?配船长可以无缝连接水,换人用好了,配合人马和渔人等近身踩晕的,vs换了之后后手晕人。 2、总之,这个东西是活的,绝配不是楼主说的这样的。 3、1,小小加人马、斧王、渔人。小小是作为队友的跳刀而存在的,这是小小的基本用法。当然也可以撇别人。如果有**,撇过去自爆的话……再者小小出了跳刀之后也可以跳过去把敌人撇回来,比如撇在大树的小绿鸟上(开启了晕的哨兵)

  • dota经典战役 Dota1中外对抗十大经典战役

    *开始接触war3时是在小学,当时在同学家,和同学公用他家的电脑,一般就是他玩,我看着。那时候能接触到war3还多亏了附近的电脑店。10多块一张的光盘,里面装的却是英文版。我两当时当然不懂英文,却被这**的画质(当时来讲的确很棒)和帅气的造型吸引了。然后我们就开始摸索着玩,我们发现人族可以敲民兵,不死可以不用农民直接造建筑,精灵的建筑是树,可以站起来**,血超多。然后发现自己完全打不过电脑

  • dota网游 有什么DOTA类游戏

    1、DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹