超好玩修改器 好玩的游戏**版内置修改器

好玩的游戏**版内置修改器有:

1、使命法则永恒地牢内置功能菜单**版:使命法则永恒地牢**版是经过修改的版本,让玩家在这里可以通过内置的修改器开启**和上帝模式,从而让你在游戏中的过程中玩的更加的轻松愉快。

2、王者别嚣张**版内置菜单是一款已经实现**的pvp策略战斗手游,这款游戏的福利奖励超多,很多精美皮肤和金币钻石都可以无限购买使用,王者别嚣张**版内置菜单游戏内玩法类似王者,玩家成功关闭**资源就能立即匹配**一起战斗,绚丽的技能可以无限连击战斗,游戏过程十分热血刺激。

剑与家园**版:剑与家园**版是一款即时战斗类游戏,游戏中已经为大家解锁了无限钻石金币功能,你可以任意的购买角色去参与战斗,超高清的战争竞技视角可以带给玩家非常震撼的游戏氛围,剑与家园**版游戏内多种人物的组合战斗力都会有所不同。

1、修改器类软件需要获取root,如果没有ROOT的话是不能使用的。

2、1,推荐您【烧饼游戏修改大师】这款手机软件。

3、2,您可以到电脑管家官网下载一个电脑管家。

4、3,然后通过电脑管家——软件管理——安卓游戏——右上角搜索烧饼游戏修改大师,进行下载即可。

5、4,一般修改类软件都会携带**,电脑管家推送的软件和游戏都是经过专业计算机工程师检测过的,可以保证**无**放心下载。

6、管家在此提醒您:非官方发布的游戏辅助存在**风险,而且对电脑和手机硬件伤害很多大,特别是修改器类软件,修改本地游戏数据可能导致游戏运行出现错误或者是闪退,**游戏如果被官方查到,可能会导致您精心培养的帐号被封除,建议您不要使用。

7、游戏的发布就是为了愉悦生活,如果您使用**就失去了*初设计游戏的观念

8、如果还有其他疑问和问题,欢迎再次来电脑管家企业平台进行提问,我们将尽全力为您解答疑难

建议你升级到1.02打那个叫 inGAMET.....的修改器,功能强大!**,值得使用!

侠盗猎车手GTA4》*** inGameTrainer适用1.01, 1.02

直接把文件都放到GTA 4下即可,可配合保镖**(需另外使用,按键不会冲突)

把文件都放在GTA 4的安装目录下,例 C:\Program Files\Rockstar Games\Grand Theft Auto IV\

NUMPAD.返回(就是数字键盘上的小数点) 1.4版预设

1.刷车:可选择车辆,刷出后可上车使用颜色调整功能

可改变主角模组,可变成游戏中的其他人,不过声音不便,我在用的时候好象如果改变造型会造成游戏问题跳出

3.快速功能:清除通辑LEVEL,生命值装甲全满,**全满,翻车(没用过,应该是翻车时翻正用),瞬移到***地点(有名称与地区,玩家那边的瞬移是输入坐标)

4.作弊功能: GOD MODE(无敌模式),重力开关(人物离开地面会像在太空中飘),酒醉&头晕开关(开了会像喝醉一样站不稳,这搭配其他功能会很好玩),永不通辑开关,车子无敌模式(须坐在车子开启,就算之后离开车子还是毁不坏,不过撞车人还是会飞出去,玻璃也会睡,不过车不会变形)

5.游戏功能:改变时间,天气(我试过改变时间,不过时间会一直固定住,直到下次重启),游戏速度(可调0*~500*,我想应该是开车追逐时可以将游戏速度变慢方便操作吧)

+Car selector:车辆选择(进入后按4或6左右选择载具,按5刷车)

+Car color Selector:车辆颜色选择(必须先坐上载具,然后调整颜色,即调即见)

+Skin selector:皮肤选择(换主角外型模组,按4或6左右选择,按5确认)

+Money selector:金钱选择(按2或8选择金额,按5取得金钱)

+Location teleporter:位置传送(按4或6左右选择地名)

+Quick boost:快速加速(按下去会用弹的往前,无论走路或开车等) 1.4新增

+Quick s***:快速停止(按下去会瞬间停止动量) 1.4新增

Enabler disabler:开启关闭 [enabled(开启)/ disabled(关闭)]

+No peds:应该是没有行人,不过还是会冒出一两只的样子

+No reload:不用重新装填****+Super run:**跑(无论走路或跑步都变更快了)+No cops:没**+Airbreak:空中刹车(空中载具不会乱飘,操作方法变得比较象车子)

1、推荐一:光遇自动弹琴辅助器免卡密 

2、光遇自动弹琴辅助器免卡密是一款能够帮助我们自动弹琴的软件,在软件中能够帮助我们在光遇自动弹琴,每次弹琴都不需要我们来动手就可以了,喜欢这种类型软件的小伙伴肯定不能错过,快来下载一个用用看吧!

3、推荐二:小霸王免框架吃鸡辅助 

4、小霸王免框架吃鸡辅助软件中有着超多丰富的吃鸡辅助功能,帮助大家能够了解到自己需要的框架服务,各种不同类型的效果都能够让你很好的进行了解。游戏的画质将会得到更多的增强,有着你需要的各种效果出现,帮助你玩到更多好玩的内容。

5、鸡腿辅助软件是一款非常实用的游戏辅助软件,用户可以在软件中找到各种类型的辅助工具使用,给大家带来*为便捷的内容享受,在软件中找到自己喜欢的游戏进行修改,可以在游戏中提高自身的实力,击败你的对手获取游戏的胜利,非常的简单便捷,用户可以轻松的在软件中修改。

6、推荐四: xe炸图辅助器**版2023 

7、xe炸图辅助器**版2023是一款内容丰富的游戏辅助软件,里面有大量的游戏辅助功能可以使用,带来更多精彩功能玩法尝试,各种游戏资源都可以在软件中找到使用,还有多种软件福利可以免费领取,让用户可以随意的修改,提高游戏的流畅度和画质,安心的运行软件。

1、手机上的修改器实在太多了,我这里简单介绍几个:

2、NO.1八门**(*简单*方便的实用修改器,是所有修改器中占内存*小的修改器,参数*多,但只支持修改数据,修改游戏速度需要复杂的搜索,没有快捷键。)

3、NO.2手机游侠(可以修改的参数*多,占用内存比较小,可惜停止服务没有更新。)

4、NO.3烧饼修改器(目前使用人数*多,各项参数有较为便捷的修改器,另外拥有不停升级的优良后台,适用较为广泛,是腾讯和谐之前可以修改腾讯*多数据的修改器。)

5、NO.4葫芦侠修改器(类似烧饼修改器,虽然没有烧饼修改器便捷,但腾讯对其修改方式和谐较低,提高了其灵活*。)

6、NO.5修改腾讯游戏专用辅助(修改成功几率大,分数由自己设定)

7、等等还有很多不入流的修改器,不是很方便,不是很好用,这里就不一一列举了。

工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

测试平台:Window2000 Professional SP2

首先我介绍一下将会用到的工具:

1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

2、金山游侠2002(这个你也应该会用)

3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

2、一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创*”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创*的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创*得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创*的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

超好玩修改器 好玩的游戏破解版内置修改器我们**步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

首**入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属*面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4]下命令:D EDX+3F4将看到内力值

从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90**”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32“模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

0047EB17 JMP 00506950//跳到我们的代码中去执行

0047EB1C NOP//由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4]//恢复我们破坏的指令

00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX//把EDX保存以00506961中去

0050695C JMP 0047EB1D//返回原来的指令去执行

把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D*[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

讲到这里,我们的工作已经完成了*90,但别高兴的太早,后面的*10要远比前的*90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,*后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D

下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,**部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:

1、写机器码时要一个字节一个字节的写

2、注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

#define MY2_CODE2 0x82//这部分是要写入的机器码的常量定义

//-----------------------------------------------------------------------------//

DWORD B3=MY2_CODE3;//这部分是变量的定义

//--------------------------------------------------------------------------//

HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL);//得到窗口句柄

GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);//从窗口句柄得到进程ID

HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);//打开进程并得到读与权限

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);

CloseHandle(nOK);//关闭进程句柄

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL);

GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);

HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL);//读取我们保存EDX中的基础

write=buf1+0x000003F4;//得到内力值的地址

DWORD Writeed=0x00;//要修改的数值

BOOL B=WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);

啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。

(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和**的

后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

其实,资源**,并不是很复杂,方法大致有3种

通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

这是自己动手解资源时*容易想到的做法

具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

我前期大部分资源都是这样**的,*好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

这种方法,我解过的*复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

等图片载入后,直接从内存中导出

这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种**的串表压缩,将每个**次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

首先建立一个字符串表,把每一个**次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print"字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个**次出现的字符串。一个字符串表*少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2的12次方),这意味着一个串表中*多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如**个元素为0,第二个元素为1,**5个元素为14,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个**次出现的串。同样也要音乐会前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个**次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取**个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成**个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串(若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的**次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。

当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,**024-2047元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2的12次方,即4096个)。其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,**个字节的低5位放**个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码*小要放在两个字节。

以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

字符串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当前码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

代码流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

1)提示:“Input file name?”输入:D:\cc\test.txt

2)提示:“Compressed file name?”输入:test.lzw

3)显示:“Compressing………”及“*”表示文件压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

1)提示:“Input file name?”输入:test.lzw

2)提示:“Compressed file name?”输入:test.txt

3)显示:“Expand………”及“*”表示文件解压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

ANI(***licedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

1.从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你**的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,**不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

0020-003F:文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”

0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

0044-0047:IART块的大小(26h字节)

0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

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