矮人族游戏 战锤全面战争2矮人族详解攻略矮人兵种与传奇领主选择推荐

很遗憾,矮人的集体失踪是个谜,有很多种不同的说法,然而这些说法不约而同的与矮人**洛克汗之心神力,以及建造黄铜巨人奈米迪恩有关。

矮人全族,可能已经化作了黄铜塔的神*外皮,值得注意的是,在冬堡支线阿内尔的努力中,阿内尔教授成功模拟了矮人消失的过程,虽然可能并不是完全一样。

而在游戏上古卷轴晨风中,主角尼瑞瓦因将会见到一位**了枯萎病(洛克汗之心神力的副作用)的矮人,异变发生时,他正在外层空间漫游,因此逃过一劫。

矮人是精灵mer的一种,属于先代精灵的后代,是十分发达的种族,在精灵语中,他们被称为锻莫dummer。而作为精灵,他们并不矮,矮人的称呼据传是由巨人流传下来的。

矮人们的确良好运用了蒸汽,简单机械和地热。但是他们的科技完美的结合了魔法,玩家们在**矮人机械后,可以获得一块灵魂石,这很有可能是矮人机械的动力源。同时矮人建筑的很多处用到了音调魔法,使用音调魔法导引蒸汽,提供动力。

而矮人们的哲学更加深奥,他们首先发现了地骨的本质,死去的依德拉尸体,所谓圣灵便是比较强大的八名依德拉尸体的倒影,而他们的哲学即是否定一切,甚至包括自己,因而他们冷酷无情,整个种族好似一个个体。

雪精灵给人的印象一向是丑陋,**,充满危险和**,但实际上,也是一种智慧种族,先代精灵的后裔,法尔莫,在黎明守卫资料片中,就能了解到关于很多这段事情的原因。

这还要说到**批进入天际省殖民的诺德人,建立了**个殖民地,在那里生活,当时主宰天际的正是法尔莫。一开始,对诺德人得到来表示欢迎,然而。

或许是对人类的快速发展感到惧怕,亦或是龙与蛇先天的对抗,法尔莫背弃了自己的誓言,发动了**的泪之夜,**了所有的诺德人。

1、上古卷轴中,*后一个矮人的位置未知,而在游戏中,矮人的集体失踪是个迷,有很多种不同的说法,然而这些说法不约而同的与矮人**洛克汗之心神力,以及建造黄铜巨人奈米迪恩有关。矮人全族,可能已经化作了黄铜塔的神*外皮。

2、值得注意的是,在冬堡支线『阿内尔的努力』中,阿内尔教授成功模拟了矮人消失的过程,虽然可能并不是完全一样。而在游戏『上古卷轴晨风』中,主角尼瑞瓦因将会见到一位**了枯萎病(洛克汗之心神力的副作用)的矮人,异变发生时,这个矮人正在外层空间漫游,因此逃过一劫。

3、矮人是精灵(mer)的一种,属于先代精灵的后代,是十分发达的种族,在精灵语中,矮人被称为锻莫(dummer)。而作为精灵,矮人并不矮,矮人的称呼据传是由巨人流传下来的。

4、矮人们的确良好运用了蒸汽,简单机械和地热。但是矮人的科技完美的结合了魔法,玩家们在**矮人机械后,可以获得一块灵魂石,这很有可能是矮人机械的动力源。

5、同时矮人建筑的很多处用到了音调魔法,使用音调魔法导引蒸汽,提供动力。而矮人们的哲学更加深奥,矮人们首先发现了地骨的本质——死去的依德拉尸体(所谓圣灵便是比较强大的八名依德拉尸体的倒影),而其哲学即是否定一切,甚至包括本身,因而矮人们冷酷无情,整个种族好似一个个体。

战锤全面战争2矮人是游戏中的一个强力派系,矮人族有哪些强力兵种和传奇领主?下面一起来看看战锤全面战争2矮人族详解攻略

估计战锤2不会再更新矮人了,这个攻略可以适用好长一段时间(攻略版本为暗精驯兽师拉卡斯版本)。

1、由于大部分操作都是开*暂停布阵,这个势力特别适合懒得慢速操作的老年人(比如我)

2、近代枪炮枪毙各种妖魔鬼怪是一种唯物主义体验:)

4、不喜欢详细运营者(矮子高度依赖种田提供经济)

1、部队面板上,攻击是指命中,防御是指闪避。近战命中率=攻击-防御+30*

远程攻击命中率与上述数值均无关,只看远程兵的“精准”数值——而且这个数值是**的。

2、伤害是指命中后造成的伤害(鼠标停在伤害数字上可以看见破甲伤害和非破甲伤害的比例)。非破甲伤害打在护甲上,会被随机减免(护甲值÷2)到(护甲值)之间百分比。

例如:某敌军有100非破甲伤害。我军某部队有100甲,则敌军击中后,非破甲伤害会被减免(50*—100*),换言之,敌人对我方造成的伤害就是0到50之间的随机数值。如果我军该部队护甲值为120点,则减免比例为(60*—120*)。则敌人造成的伤害就是0到40。以此类推,护甲达到200时,免疫非破甲伤害。

无论护甲多高,破甲伤害都不会被减免。

3、部队面板下面有一列状态,*重要的是*左边的不同颜色盾牌——抗*,鼠标放上去可看见具体是哪种抗*。由于抗*可以减免一切伤害(包括破甲伤害),所以除了初期敌人没有破甲伤害的这一特殊时期以外,中后期开始,抗*比护甲重要得多。

抗*包括远程抗*(字面意义),物理抗*(远程近程都抗,但魔法攻击不抗)特殊保护(简称特保,按比例减免一切伤害,*强抗*)。其中由于AI对魔法攻击用的一团糟,所以物抗也很强力,大部分情况下约等于特保。

(强烈推荐)白矮人,优势:(1)全游戏*强的蓝线,**受益,每个蓝线技能都补充了矮子迫切需要补充的短板;(2)**的初始兵,那个火焰喷射器是所有初始兵里*快能金杠的部队——由于矮人初期艰难,白矮人的初始兵强这一点特别占优(点名批评至高王,那个铁锤初期有啥用?);(3)个人*强的战斗力,初期除了铁皮无人可敌,还有闪光弹、全图不掉模组两个强力技能,省却大量黄点(4)几乎没有什么缺点

贝勒爷,优势:(1)拿了八峰山以后有一定BUFF;(2)八峰山有特殊建筑,适合奇观控;(3)初始行省在添加了特殊建筑以后收入不错;(4)贝勒爷比普通领主强很多;(5)初始送几个靠量产装备就能满物抗的**爷爷,贼强。

缺点(1)如果没有学习攻城套路的话,速攻八峰山*难;(2)一旦没攻下八峰山,由于无八峰山**,这个势力就是全游戏强度倒数的势力(如果不是铜山堡加强了,他就是倒数前三);(3)贝勒爷虽然比普通领主强很多,但他本质上是领主(而不是符文领主),就很麻烦。

至高王,优势:(1)大型无硬直单位,拔剑后可无双;(2)虽然远不如白矮人,但是黄线有一些全*BUFF,有总比没有强。

缺点:(1)大型单位,而且轿子不能撤,导致没法上城墙;(2)没拔剑的话强度一般,20级左右的时候,很难达到其他势力**传奇领主20级的平均强度(指的是骑龙麻辣鸡丝,克大师,6蓝大脚血手等)——因此很不适合**

屠夫王,优势(1)此人斩将可太厉害了,特别是斩各种喜欢上坐骑的将军和大型单位,属实爽快;(2)此人可以**上抗*,配合一些量产装备可残血满物抗;(3)屠夫征途真不戳,可以理解为低配不死亲卫队

缺点(1)地理难受,跟25仔很难打好关系,有时候弗拉德也会参一脚,主城不太富养不起多线作战部队,如果屠灭者也来参一脚容易弃档。(2)屠夫征途被砍了,很多骚操作木有了

后期随意量产的事务官,战斗方面有符文领主同款技能,但都是效果减半版本,加上更加缩水的攻防,不是特别建议入队。但是,随着符文铁匠铺这个建筑的铺开推广,往往能有几十个上限,变成量产事务官。此君可以通过携带经常在战斗后掉落的“制桶匠”、“酿酒匠”、“石匠”、“金匠”、“矮人新娘”等随从站街提高收入(前两个站宝石省,第三、四个站黄金省,*后那个两边都能用)

矮人族游戏 战锤全面战争2矮人族详解攻略矮人兵种与传奇领主选择推荐但是,打吸血鬼建议携带入队,当你看见三四个天鬼飞过来的时候,你会希望多点减速符文的。

同样是后期随意量产的事务官,战斗方面属于拉跨版领主,领主都不带还带他?但此君进行刺杀、**全队却是一把好手,适合站在大军前面当侦察兵,清理掉烦人的事务官(特别是黑兽人首领和尸妖王,矮人一向难以反小型单体)和进行**全队。

核心事务官,核心中的核心,关键中的关键,但要命的是五级城才+1容量,而矮人的人口增长速度反正有的招一定招,每队一个。技能点对全军有用,还有光环的那些,然后点长生久视,提升移动,剩下就随意了。

符文领主44特保,工程大师提供单体22物抗,我矮人,天下无敌啊!

他们俩的区别是,领主攻防数值大大好于符文领主,但没有轿子坐,黄线是肉搏黄线。

而符文领主战斗数值较差,有一个意义不明的轿子坐,黄线是很强的符文辅助能力,包括群体加60甲、减速72*、群体44特保(应该是整个游戏*强的大众脸群体特保技能了)。

我个人的意见是使用符文领主较佳。首先领主虽然攻防好,但是领主没有坐骑,步行有硬直这一点严重影响了输出效率,这也直接导致了矮人靠领主砍爆是**不可能的——因此攻击数值没有太大意义(而且破甲伤害比例很低)。

而防御虽有意义,但符文领主靠守门人战锤和黄线符文也能堆到50-60防,靠啤酒杯回血和加甲、抗*符文轮流上,抗住非传奇领主和小兵围攻一段时间的问题不太大。

但符文领主的辅助能力是领主根本无法替代的,44特保有多重要,打过混沌**艾茶恩的9级重武神选就懂。更别说初始符文加60甲在前中期揍绿皮的时候(绿皮前中期单位普遍破甲伤害低,铁皮和他的黑兽人除外)可以说有至关重要的作用,减72速也是防各种妖魔鬼怪——特别是会飞的妖魔鬼怪——冲击我方后排的利器。

矿工:两个字总结:垃圾,主要问题是攻防属实拉跨,仅高于僵尸、农民暴徒、奴隶鼠、僵尸海盗水手这三种**炮灰,和步兵团,骷髅兵、氏族鼠和一大堆远程兵五五开,你这攻打的中谁啊?打不中要破甲伤害有什么用啊?你这防防得住谁啊?说是重甲也不到100,盾也没有抗*也没有,抗也抗不住,打也打不动,属实FW。

建议只在敌人进攻迫在眉睫,当地除了矿工啥也不能招的情况下紧急**当炮灰垫脚使用,用完以后只要能招别的就马上解散,千万别留。

另外,他拆门真的很快——但这个属*完全是FW,矮人攻城不靠打城门的。

矿工(**):从垃圾上升为鸡肋。老实说手雷的确是厉害,很厉害,对聚团低甲单位伤害惊人,但你只有一发啊?扔完这一发手雷就被打回上面那个挫样,我带还是不带呢?

而且**条件还相对苛刻,差评。

无底石阶矿工(精英兵,需要DLC):这位老铁就完全属于可用级别了,首先他9级,这提升的攻防士气就不少,攻防足以达到普通一本步兵水准,士气更是可观。其次他手雷有3发这个就很厉害了,堂堂碎铁也不过是3发。不过毕竟是精英兵只有1队,建议不要随身带,留在库存里以备随时应急**。

矮人勇士:强力T1步兵,攻防总和可以和帝国剑士、暗精剑士这两个标杆看齐,共称为三大T1步兵(前提:没有红线和科技加成,不然蜥人步兵要出来说话了)。士气高,防御高,甲高、有盾,四件快乐的事组合起来,变成了更快乐的事。

但是注意,这厮的攻防总和高,主要高在了防,攻是很低的,不要指望他**,一旦失去后排的火力,他就只是待宰的死肉。

龙炎隘口勇士(精英兵,需要DLC):毕竟是精英兵,这个部队已经达到了T2水平,带了反步兵加成,步兵绞肉的时候也有点杀伤力了。还是那句话,留在库里,以备急用。

矮人勇士(重型武器):矮人勇士本来就是攻低了,无法命中的情况下,要破甲伤害何用?而且重武矮人勇士没了盾不耐射,大差评。

长须战士:防御端进一步强化的矮人勇士。由于矮人人口增长速度*慢,跳5本碎铁是不可能的,因此长须是必要的,在碎铁出来前取代矮勇的过渡单位。

特别说明,长须的攻击依然低得令人发指,别指望他**。

长须战士(重型武器):丢了盾,加了破甲,问题又来了,你这么低的攻击,命中不了要破甲何用呢?

絮叨战士(重武长须精英版,需要DLC):重武长须本来就是鸡肋兵种,这个也没有好到哪里去(有啥区别?),在池子里坐着等吧。

矮人族意义不明的重武单位3号,但毕竟是个9级长须,不被射还是挺能顶的,池子里待用吧。

碎铁勇士:厉害了老铁,这是整个游戏*厉害的扛线步兵之一,和凤卫并列为*肉步兵,而且还有一手手雷。

首先,碎铁的士气、护甲、近防,无可挑剔,接近完美。0科技70+防,140+甲,铜盾,来来来大剑士,听说你反步,你能打得动我?科技随便点点,八九十防,肉得不行,就算是刽子手、剑圣、重武神选之类的玩意儿也砍得费力。红线点出物理抗*,更是锦上添花。

此外,前面我们说到,就算是矿工这种攻防拉跨的部队,拿了一发手雷,顿时就能上升为鸡肋,这碎铁是自带3发手雷,全扔在一队步兵上,威力*为惊人,**的弥补了矮勇—长须—碎铁这个系列近攻低导致输出堪忧的问题。

后期6队起步,**不可缺少的单位。

诺威格林的碎铁勇士(精英版,需要DLC):更加厉害了老铁,一般来说精英版就是原版加强到9级再送点无所谓的特殊效果,但这厮比起本来就很厉害的原版,手雷伤害翻倍

建议先放在第二排,把金贵的手雷先扔完,体会一下现代武器轰炸的感觉,再上去顶顶。

实在是基底兵种太厉害了,这个兵种怎么用都可以。不过貌似电脑很喜欢集火这个单位,注意保护下。

铁锤勇士:这个单位真的是生不逢时,一声叹息。其实铁锤勇士作为终*近战破甲输出步兵,进攻端非常的给力,点了红线和科技以后我觉得****不比重武神选和黑兽人差,泛用*强于剑圣刽子手。防御端重甲,红线15物抗,缺点是近防稍微低一点,而且没盾,这是完全可以接受的——上面那四位选手有盾有近防吗?(剑圣有面铜盾)

但是,矮子不是混沌,他不是一个冲脸的种族,既没有绿皮的waghhhh,也没有科技和其他兵种的配合。一般来说,冲脸兵要有其他兵种配合,特别是用于控制侧翼的骑兵和破阵的巨兽——而这两个矮子都没有。

可见,有些时候,既要看兵种自己的实力,也要看历史的进程。

屠夫:贴吧大佬曾说过,矮子步兵很*端,要么有肉无输出,要么有输出没肉。虽然我认为碎铁并不符合这个定义,但屠夫的确是如此的。这个部队砍大型怪的确很快很厉害,但防御端惨不忍睹,0甲就很离谱(屠夫:符文领主你是我爹!),近防也很低,一丁点远抗,存在和不存在差不多。建议放在炮旁边反空袭下来的空军和绕后的骑兵。

值得一提的是,由于吸血鬼、绿皮都很少重甲的大型单位(点名批评蛮荒兽人大只佬、巨人、各路巨魔、各种绿皮战车、天鬼,各种马车,运尸车、引擎。惊惧兽也就100甲,学学人家坦克),打他们的时候屠夫往往比下面那个更好用——而且更便宜。

巨人屠夫:破甲版屠夫,更贵了。死起来更心疼了。其他和上面没啥区别。

此外,屠夫王带的屠夫们有一个不掉模组的特*(屠夫征程),还不错,但是掉模组的门槛被砍了,一不小心就开始掉人了,远不如不死亲卫队。千万别太依赖这个技能。

巨人屠夫破甲高的特点适合对付古墓王和蜥蜴人,讲道理有点偏后期了,前期**这东西维护费还挺贵的。

重矢弩手:前期强力远程部队,进攻端虽然平庸,但是银盾高甲可太厉害了,对射丝毫不虚。

值得注意的是,凭借高护甲和与矿工近似的近战属*,可以砍崩绿皮的地精狼骑兵(这个玩意儿是骑兵界的耻辱)。

重矢弩手(重型武器):莫名其妙的单位。远程伤害不破甲,你近战伤害破甲有啥用?让你一个弓箭手上去砍人?

游侠:移动速度快一点的低甲弓箭手,但矮人要移动速度何用?倒不是不能用,但不如重矢弩手。贝勒爷对游侠有**加成,适合带。

游侠(重型武器):**不那么莫名其妙的重武单位,因为这厮的远程伤害带破甲。但100不到的射程,只能射击近距离单位。问题是,火枪出来的不算很晚,不需要这个家伙来过渡啊?

乌尔扎冲锋者(重武游侠精英版,需要DLC):全方位强化的重武游侠,同样建议应急使用。

雷鸣枪手:步兵远程破甲扛把子,弹道快导致命中率奇高,命中率高又导致威力能充分发挥。比起帝国火枪手又有个甲高士气高,生存能力强的特点,好顶赞。

铁龙手炮兵:这是一个特殊反步单位,也很好理解,就是喷火兵。前期特别有用,大杀器。白矮人出门送的那一队,五六场战斗就金杠不是梦,场场三四百杀。后期随着冲阵的东西越来越变态(主要是甲高烧得慢),作用有所下降,但建议还是带一队。

顺嘴一提,老鼠那个不如这个好用,主要是生存能力差太多了,但老鼠也没得选择

铁龙手炮兵(巨魔之锤):这是一个反大单位,也很好理解,就是火箭筒兵。这个部队对大型单位的杀伤效果是毁灭*的,后期打大型单位较多的种族必带,数量酌情调整。

铁龙手炮兵(精英版,需要DLC):这是*为罕见的,精英兵不如普通兵的情形。这个部队使用的是矮人直升机那种蒸**,威力低,溅射小,意义不明。

除非应急守城,否则不建议**。

仇恨投石机:**的前期2本炮兵,可以一直使用到5本火焰炮出场。曲射弹道,440射程,溅射效果都非常**,和矮人勇士,重矢弩手构成了前期的铁三角。强烈推荐。

地精弹射器(仇恨投石机精英版,需要DLC):全面强化的投石机,带有减士气效果,推荐*前期依然留在库存中以备万一,只要老家无虞就直接拉出来给主力带

火焰炮:反步利器,类似于现实中的迫击炮,AOE火力惊人,无甲单位只能被无情的炸烂,对重甲单位效果其实也不错。带就完事了。

弩炮:全游戏*垃圾的炮兵,伤害、射程、溅射(特别是这个)都**堪忧。任何情况下都不建议**。

加农炮:反大反炮利器,440射程(工程大师还能再加点),*高的武器威力(工程大师还能再加点),一切不用再说,take my money。建议每队1门就足够。

P.S.1加农炮这个玩意儿前面禁止放别的炮(特别是投石机),不然就是友军之围了。

P.S.2在攻打有拐直角弯的城墙的城时,加农炮可以清扫垂直城墙上的敌军,效果拔群。当然那个城如果城墙成一条线,就比较悲剧了,加农炮只能拿来打塔和墙。

风琴炮:网上都说这个厉害,我用了感觉优缺点都很明显。

优点:这个炮虽然看着威力不大,但这个威力是个很有***的数值,它指的是单发弹丸威力。可巧这个炮的弹丸很多,**贼高,所以实际上威力巨大,不,是特别特别的巨大。如果全部命中,威力超过你的想象。

缺点:(1)这个火炮的弹道是直射的,而且弹道非常低,加农炮好歹只会误伤前方架子高的火炮,这个风琴炮连自家步兵都能误伤,非常的弱智(这时候,高威力变成了一个负面特征,碎铁也经不住风琴射的)(2)这个火炮的弹道非常集中,导致对方如果把重步兵拉成长条冲过来,他多发弹丸只能打到几个人,前面的弹丸打死了几个人,后面的弹丸就空了,威力大减。(3)射程很低。

所以我在思考这个炮的定位,如果反步,他打不到几个人,反大的话射程堪忧我为啥不带多几门加农。*后我得出的结论是:风琴炮的定位是侧面射击与碎铁交战的敌人专用。

矮人直升机:莫名其妙的单位。说是反步兵吧,这射击打不死几个人,说是反大吧,他有更好用的版本。而且所有的直升机都有一个毛病,空战只能打得过蝙蝠,打不过任何其他空军。

矮人直升机(硫磺枪):这是*有用的直升机单位。这个枪威力足,打大型单位给力,而且走到敌人火炮正前方打火炮有奇效,往往能**炮架,好顶赞(特别是打混沌炮,很重要,这东西对矮人威胁很大,而且混沌防空就是开玩笑一样的存在)。而且硫磺枪穿透足,走到敌军重步兵侧面射击,往往也有奇效(打步兵也是我更在行,普通版直升机你退群吧)。

注意这玩意儿有直升机系列的老毛病,空战垃圾。打吸血鬼别出,AI吸血鬼伯爵贼喜欢出天鬼,别问我怎么知道的。

只要不是打吸血鬼或者强防空种族(帝国:弩手、猎人、自由民兵、**骑、先驱骑,火枪,你直升机顶得住哪个?),建议带1架。

矮人***:这个单位优势劣势都挺明显,我个人不建议出,大家自行参考吧。

这个单位的普通攻击和直升机一样属于开玩笑,武器威力看着高,打起来效果一般。但十几发**确实威力无穷。主要是我老年人,懒得细细操作轰炸了,如果各位喜欢B2空中堡垒狂扔1000KG航空**的,可以尝试一下。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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