流星蝴蝶剑无限血 流星蝴蝶剑单机模式怎么无限血1

1、无限生命秘诀:打开流星蝴蝶剑游戏文件的主目录,会发现有一个文件夹Level,打开文件夹,里面有一些文件,比如 sn13_.pst,这是冷燕那关的程序.用记事本打开此文件,有//金华城

2、int PlayerHP= 2000; PlayerHP表示血的多少,现在2000表示的是200的血,你加一个0上去,就有2000的血了,以此类推,可以打开sn_01 sn_03等的文件修改 int PlayerWeapon= 24;

3、表示武器,改一下数字就会变成其他武器

1、在Level文件夹下,您一定会发现还有sn开头的pst文件,这就是地图文件。我们更改那些个类似sn01_.pst的文件,我们上面的加组人物命令加的就是这个。**次,我们改原有的如SN01,钟*洞这关的。也用记事本打开,下面摘录了有用的一部份,就是说可以单*成形使用的。

2、。这个值在游戏当中会自动除以10,非剧情版里面设置无效

3、注:这上面的如果你要玩剧情模式,你改了起作用,如果想做成其它任务地图改了也不起作用,可以忽示。如果你想作弊过关也可以,只需把玩家生命值提高,武器换成称手的,杀伤力强的就成了

1、以下A为攻击键(鼠标左键)B为跳跃键(鼠标右键)*为实战常用组合

2、AAA(或是AA)+左A(或是右A)+下上A+上上A(破防)

3、AAA(或是AA)+左A(或是右A)+上AA

4、AAA(或是AA)+左A(或是右A)+下左右A(暴怒)

5、AAA(或是AA)+左A(或是右A)+下上A+下左右A(暴怒)

6、AA+上A(可无)+左A+下上A+右A+上上A+AA+上下A(或下A)

7、AA+下A(可无)+右A(可无)+上上A+AA(可无)+上下A(或下A)

8、AA+上A(可无)+左A+下上A+下上上A(暴怒)

9、AA+上A(可无)+左A+下上A+右A+下上上A(暴怒)

10、AA+下A(可无)+右A+下上上A(暴怒)

11、AA+下AA(或右A) AAA+下A A+下AA(或右A)

12、A+左A+上下A+上上A+上上A+下上上A

13、AA+下下A(可无)+下上A(可无)+上上A+上上A+下上上A

14、上上A+下上A(或左A)+上下A+上上A(无限)

15、AA+下下A(可无)+下上A(可无)+上上A+上上A+左右上A(暴怒)

16、上上A+下上A(或左A)+上下A+左右上A(暴怒)

17、A+下A+上A(或下上A)+上上A+下下上A

18、AA+上A(或下上A)+上上A+下下上A

19、AA+右左A+下下A(可无)+下上A+上上A+下下上A

20、下下A+下上A+下下A+下上A(无限)

21、上A+下上上A(暴怒) AAA+下上上A(暴怒)

22、下下A+下上上A(暴怒)下上A+下上上A(暴怒)

23、右左A+下上上A(暴怒)下下上A+下上上A(暴怒)

24、下上A+下A+下下A+下下A+下上A(无限)

25、A+上上A+上上A+下上A+(无限略)

26、AA+上上A+上上A+下上A+(无限略)

27、AA+左A+下A(或下下A)+下下A+下上A+(无限略)

28、B+下A+上上A(可无)+下上A+(无限略)

29、上A(或右A)+左A(可无)+下A(或下下A)+下下A+下上A+(无限略)

30、上A+左右下A(暴怒)右A+左右下A(暴怒)下A+左右下A(暴怒)

31、下下A+下下A+左右下A(暴怒)上上A+上上A+左右下A(暴怒)

32、左右A++左右下A(暴怒)左A+左右下A(暴怒)

33、A+上A+上上A(可无)+下下A(或下A)+左右下A(可无)+左A(或右A)+右A(或左A)

34、A+下上A+左右下A(可无)+左A(或右A)+右A(或左A)

35、*上A+上上A(可无)+下下A(或下A)

36、* B+下A+左右下A(可无)+左A(或右A)+右A(或左A)

37、*下上A+左右下A(可无)+左A(或右A)+右A(或左A)

38、刀:AA,↑↑A,↑↑A,↓↑A,←→↑A,↑↑A,↑↑A,↓↑A,

39、↓↓A,↓↓A,↓↑A,←→↑A……(无限连)

40、剑:AAA,↓↑A,↑↑A,↓↓A,↑↑A,←A,↑↓A,↑↑A,↑↑A,

流星蝴蝶剑无限血 流星蝴蝶剑单机模式怎么无限血1

41、↓↑A,←A,→A,↓↑A,↑↑A,↑↑A,↓↑↑A……(无限连)

42、匕首:AAA,↑A,←A,↓↑A,→A,↑↑A,AA,↓A,↓↑A,↑↑A,↓A,

43、↓↑A,↑↑A,↓A,↓↑A,↑↑A,↓A,↓↑A……(无限连)

44、长枪:1:AA,↓A,↑A,←→A,↓↓↑A,←→↑A,↓↓↑A+必杀

45、2:AA,→←A,↓↑A,↑↑A,↓↓↑A,←→↑A,↓↓↑A+必杀

46、锤:1:A,,↓↑A,←→↓A+必杀

47、2:A,↑A,←→↓(或者是↑↑A,↓↓A)+必杀

48、乾坤刀:1持刀状态:AAA,↓A,←A,A,↑A,↑↑A,↓↓A,↓↑A

49、2拔刀状态:AA,←A,A,↑A,↑↑A,↓↓A,↓↑A

50、指虎:AAA,↓↑↑A,↓↑A,↑↑A,,↓↓A,↓A

51、忍刀:AA,↑A,↓A,←→↑A,↓↑A,↓A,↑↓A,↓A,←→↑A,

52、↓↑A,↓A,↑↓A……(无限连)

53、短刀:AA+下AA+左A+A+上A+上上A+下下A+AAA+下上A

54、AAA+下A+左A+A+上A+上上A+下下A+AAA+下上A

55、* AA+下AA+左A+A+上A+上上A+右A+A+下AA(无限)

56、AA+下AA+左A+A+上A+上上A+下下A+AAA+下上A(暴怒)

单人模式可以用记事本格式Level文件夹里的文件,

对于单个NPC的编辑在游戏目录下打开Level文件夹,用记事本打开NPC*.pst就可以编辑了,当然也可以创建,

string Name="任何名称";这是用来设定NPC叫什么名字的

int Model= 1;这是用来设定NPC的图型

int Weapon= 6;这是设定所持有武器的编号

//次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0

int Weapon2= 7;这是设定所持有第二把武器的编号,武器编号请查阅下方

//反应速度 0~100, 100*快(基本上可超过,但破100后,下面的常数设定大都失效了)

//攻击机率(轻、中、重),攻击+防御机率<= 100

int Dodge= 20;虽然说是逃跑,应该说是暂时离开战斗范围

int Burst= 10;就是电脑会用上上,下下,左左,右右的行动的机率

int Aim= 80;如果有拿暗器的话,这个数值就能生效

int GetItem= 30;看到道具会去拿的机率

int Spawn= 1;这个随便写就好(区网用不到)

int HP= 1000;生命值的1/10才是真实生命值,所以目前这个设定是100的血

int g_selfAddr; int是用来宣告该变数为整数

OnInit(int this)这个常式是代表启动这NPC的初始变数运算

OnStart()这个常式是代表启动这NPC的预设行为

ChangeBehavior(g_self,"wait");

ChangeBehavior(g_self,"idle");

ChangeBehavior(g_self,"patrol", 1, 3, 5);

ChangeBehavior(g_self,"follow","player");

ChangeBehavior(g_self,"follow","vip");

ChangeBehavior(g_self,"follow","enemyvip");

ChangeBehavior(g_self,"follow","flag");

ChangeBehavior(g_self,"follow","***");

ChangeBehavior(g_self,"kill","***");

// run function程序开始的地方(一般可以不用写)

写到这里存档后(档名不限,副档名一定要PST),把该NPC档放在LEVEL目录中,就可以用\AI NPC档名呼叫的方式叫出自己做的NPC了.

*的地方一般来说是数字,也就是游戏设计者设定的文件名,前面一个数字代表出场场景,后面一个数字代表第几个加入的NPC。

当然我们自己用记事本制作的文件可以随便命名。打开以后需要写入以下几点。//为注释//姓名 string Name=""

//0孟星魂 1冷燕 2铁胡子 3夜猫子 4和尚

5冯浩 6孙剑 7萧安 8子舆 9王强 10无名 1

1叶翔 12小何 13凤凰 14石群 15屠城 16范旋

17高寄萍 18孙玉伯 19律香川 int Model=1;

飞镖=1飞轮=2火枪=3双刺=4匕首=5轻剑=6

长枪=7大刀=8大锤=9乾坤刀=47指虎=51忍刀=55

飞镖=10飞轮=11火枪=12双刺=13匕首=14轻剑=15

长枪=16大刀=17大锤=18乾坤刀=48指虎=52忍刀=

飞镖=19飞轮=20火枪=21双刺=22匕首=23轻剑=24

长枪=25大刀=26大锤=27乾坤刀=49指虎=53忍刀=

飞镖=28飞轮=29火枪=30双刺=31匕首=32轻剑=33

长枪=34大刀=35大锤=36乾坤刀=50指虎=54忍刀=

雪球(飞镖)=37飞碟(飞轮)=38拉炮(火枪)=39

星星(双刺)=40拐杖糖(匕首)=41仙女棒(轻剑)=42

雪地铲子(长枪)=43特大抓痒器(大刀)=44

大棒棒糖(大锤)=45铃铛(飞镖)=46

=======================================================

string Name="任何名称";这是用来设定NPC叫什么名字的

int Model= 1;这是用来设定NPC的图型

int Weapon= 6;这是设定所持有武器的编号

//次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0

int Weapon2= 7;这是设定所持有第二把武器的编号,武器编号请查阅下方

//反应速度 0~100, 100*快(基本上可超过,但破100后,下面的常数设定大都失效了)

//攻击机率(轻、中、重),攻击+防御机率<= 100

int Dodge= 20;虽然说是逃跑,应该说是暂时离开战斗范围

int Burst= 10;就是电脑会用上上,下下,左左,右右的行动的机率

int Aim= 80;如果有拿暗器的话,这个数值就能生效

int GetItem= 30;看到道具会去拿的机率

int Spawn= 1;这个随便写就好(区网用不到)

int HP= 1000;生命值的1/10才是真实生命值,所以目前这个设定是100的血

int g_selfAddr; int是用来宣告该变数为整数

OnInit(int this)这个常式是代表启动这NPC的初始变数运算

OnStart()这个常式是代表启动这NPC的预设行为

ChangeBehavior(g_self,"wait");

ChangeBehavior(g_self,"idle");

ChangeBehavior(g_self,"patrol", 1, 3, 5);

ChangeBehavior(g_self,"follow","player");

ChangeBehavior(g_self,"follow","vip");

ChangeBehavior(g_self,"follow","enemyvip");

ChangeBehavior(g_self,"follow","flag");

ChangeBehavior(g_self,"follow","***");

ChangeBehavior(g_self,"kill","***");

// run function程序开始的地方(一般可以不用写)

写到这里存档后(档名不限,副档名一定要PST),把该NPC档放在LEVEL目录中,就可以用\AI NPC档名呼叫的方式叫出自己做的NPC了.

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

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