死亡空间3结* 死亡空间重制版**结*

写在之前:本文内容都是根据游戏中剧情、文物、音频和文字档案整理,由于很多重要的资料都没有记录时间在此只能通过个人的推测把它们串起来。本人是**版玩家,集齐了所有单人模式收集品。无奈联机任务收集品无法入手,导致本文在内容方面或许会有不完整甚至和游戏资料有抵触的状况。目前正打算入手**中,250+大洋啊

DS3中新出现的霸主殖民地势力(以下简称SC)完全**了地球政府在DS系列的历史中*霸“官方组织”的地位。虽然游戏中没有明确提及,不过从SC的官方文本中屡次提到的“分裂份子”以及双方有不同的旗帜和臂章推测,地球政府*终**了SC而后**了200年直到本作被脑残教(***)**为止。以下提及的人物以及地名均以3DM轩辕汉化为基础。

时光倒流,在本作开始前200年,一支霸主殖民地武装(以下简称SCAF)特遣舰队从内战中抽身悄然来到了人类所能到达的*远行星T—沃兰提斯。这其实也是出于SC的无奈选择,SC在内战中已经渐渐露出败势迫切想找出无限能源来挽回败*,于是用以前复制的三个红色信标定位发现了这里。然后重用以塞拉诺为首的一群以造福人类为出发点的科学家们开始了对这个所谓的“神印家园”的科考。

在正文开始前让我们先认识一下SCAF特遣舰队中的主要人物,他们的存在都或多或少地影响了舰队的命运甚至在200年后仍干预了我们英勇神武的宇宙**工程师艾萨克。

塞拉诺教授:只要是跨越时代的电影、**或者是游戏,几乎都有一个强到**但却没有主角光环保护的悲剧角色来跨越时光给真正的主角指路,而塞拉诺*士正是其中之一。他从一开始就怀着造福全人类的热忱投入了研究。他抵抗着神印和“卫星”的双重影响通过多方面的调查研究一步步走向真相,从通过“纽带”的神经脉冲找到“远古机器”的所在,再到通过**一只存活的正常罗塞塔发现“远古机器”的真实用途以及“卫星”的真面目。然而在临门一脚时却被同属SCAF势力的保守派马哈德少将干扰郁郁而终,但他留下的大量线索给了艾萨克宝贵的指引,*终让后者超越自己达成了自己200年前的愿望。

马哈德少将:特遣舰队二把手,典型的职业军人,重视效率和忠诚胜于一切。于是就有了把完全不被人接受的163死神部队带在身边的奇怪行为,在自己的上司舰队司令官格拉弗斯发疯后掌握了舰队的实权。由于对此次行动一开始就抱不满态度外加和塞拉诺*格不合,他一直在给后者找麻烦。后来还背着对方向殖民地议会提议通过第5号预案用于抹煞一切,*终让教授的计划破产。但他并不是胆小鬼,*后通过了结自己的生命来完成了第5号预案。但他所做的只是把末日推迟了200年,将这个烂摊子留给了艾萨克,并且间接导致了SC退出人类历史舞台。

司令官格拉弗斯:特遣舰队的一把手,塞拉诺的支持者。可惜她在抵达T—沃兰提斯后不久就在神印和“卫星”的影响下发疯,其后继者马哈德少将*终破坏了塞拉诺的计划。而她的疯言疯语也误导了艾萨克,让他在很长一段时间内都想着TURN IT OFF,去关掉所谓的麻烦源头——“远古机器”。

拉姆利军士长:舰队地面部队补给站站长。咋一看,他只是个在文档和语音中被提到的小人物,然而却因为掌握着所有地面部队的给养和留下了**的时间记录而成了在历史上留名的重要人物。他在跟坠落的富兰克林号穿梭机上的那些被神印和“卫星”影响的士兵接触后*终发疯,毁掉所有补给后成了以尸变体为食的活尸(2代娃娃怪的瘦小版),是行星上出现活尸的****,*后多半死在探索补给站的艾萨克的枪口下。

提姆*考夫曼:列兵,路人甲。据在军械库支线的资料来看,他应该是其中的一名守卫。在接到塞拉诺教授绝望的请求后作为为数不多的几个正常人毅然帮忙寻找密匙,在昙花一现的上佳表现后*终被为完成第5号预案的马哈德少将**,让教授郁郁而终。

山姆*阿克曼:列兵,路人乙。据资料显示,他是行星上的中继站中**一个拒绝食用尸变体而幸存下来的正常人,而他躲开身边众多前战友的技能也给了艾萨克宝贵的提示。在接到塞拉诺的请求后他毅然和提姆并肩作战,*终双双身亡,把担子留给了200年后的艾萨克。(此人很悲惨,不能联机又不看序章简介的玩家多半会忽视他的存在,只把他当做语音文档里的一个路人。)

SCAF:本作新出现的已灭亡势力的武装部队。通过资料推测,霸主殖民地并不是行星上的那个废弃基地(5号预案的目的就是保护霸主殖民地和人类),而是在其他地方的一个以一只白色雄鹰为象征,势力强大到可以越俎代庖取代地球作为人类**者的大型殖民地势力。不过在200年前,内忧外患之下面对分裂份子(后来的地球政府)的内战和此次远征失败的双重打击*终退出了历史舞台。

特遣舰队作为当事人虽然只是在序章中昙花一现,但根据军士长拉姆利的记录和序章一开始显示的时间却可以发现SCAF已经在T—沃兰提斯呆了近3年。拉姆利在2311年8月29日的记录中提到初始降落区已经建好了,富兰克林号(已坠毁导致补给站灭亡)和克罗吉亚号(艾克萨一行用来抢滩)带着挖掘队跟科研人员登陆行星,说明**批人员到来的时间还要靠前。而序章中提姆和山姆出场的时间是2314年6月18日,特遣舰队就在没有外援又自身麻烦不断情况下苦撑了3年。

根据搜集到的各种资料,这3年特遣舰队的状况可以分成3个阶段:到来,爆发,灭亡。

1、到来。这是在2311年8月29日之前的事,此时舰队刚刚抵达T—沃兰提斯行星,人员状况良好。舰队有四艘主要舰艇:旗舰诺亚诺克号,补给舰新星号,科研船格利列号和战舰布鲁西洛夫号。虽然这艘船的合作任务无法完成,但在第4章找到的SCAF文物上有新星号舰长向诺亚诺克号舰长的吐糟,说舰队里有一艘带着几十万地雷的战舰出现很奇怪。而拉姆利的记录里也有把富兰克林号上的“幸存者”带到格利列号去研究的说法,于是这艘战舰多半就是布鲁西洛夫号了。

虽然塞拉诺后来的记录提到舰队刚到达目的地就受到了影响,但此时“卫星”受制于“远古机器”,似乎一时也不想对先遣队做什么负面的事,或许更想让他们找到“远古机器”来解放自己。于是挖掘队员的记录里只是顶多提到了要TURN IT OFF,大家都不由自主地干劲十足想找到什么。所以拉姆利的记录直到2311年10月11日之前都没什么特别的事情,大家只是表面上按部就班地做着“自己在做”的事。此时**的一条奇怪记录就是克罗吉亚号飞行员在发现信标后出现**的**。(第五章的SCAF文物记录)

2、爆发。如果说在2311年10月11日前人们受到的仅仅是心理暗示的话,这一天发生的多半是件大事。虽然从挖掘组的记录中可以看到很多怪事,但这些都可以被人为掩盖。连拉姆利这样的非科研人员都知道的事多半是大事。那时可能发生的事200年后艾克萨一行人在重做SCAF的实验时也遇到过——大蜈蚣被弄醒了。

不过这应该还没完,塞拉诺的记录里提到他们发现了一只还活着的罗塞塔。这对“卫星”来说可是个大威胁,因为从研究员们的记录来看他们的发现已经渐渐地连贯了起来,如果让他们知道了“远古机器”的真正用途那就不妙了。于是深层挖掘队很可能在此时受到了**的攻击,不只是精神上的(很多幸存的人都变成了后来的再生怪),从记录上看他们还被那些远古的罗塞塔尸变体攻击。

而舰队的末日也差不多是从这个时候开始的吧,船员记录提到地面基地不断把尸体运到船上。司令官格拉弗斯明显对这种事情准备不足,让船员们把尸体草草放到货仓里了事。新星号上多半也接收了深层挖掘组的尸体,因为艾克萨只在这条船和地下遗迹遇到过再生怪。

差不多在这个时间段地面基地也出现****,富兰克林号的驾驶员记录(第六章SCAF文物记录)也显示整个机组的人都不对劲,紧接着拉姆利的记录在13日就提到这艘船坠毁了。然后15日补给站就发现了那些本该死掉的机组人员,虽然把“他们”抓到格利列号上去研究了,但紧接着的16日补给站就出了问题——拉姆利这条宝贵的线索就这么在疯癫的文字下断掉了。到24日,拉姆利已经成了一个食人狂。也不知道过了多久,虽然疯狂的补给站人员毁掉了食物,不少士兵也开始吃死尸和尸变体的肉,塞拉诺一行人的记录却显示他们又有进一步的进展。但此时的*面却相当棘手,第9章一个普通列兵的记录显示他们一直在和包围自己据点的前战友没完没了的作战。

一句话,SCAF在补给不足的情况下打一场必败的消耗战,灭日的到来只是时间问题。

3、灭亡。在地面基地苦撑的同时舰队也好不到什么地方去,司令官格拉弗斯也发疯了,马哈德少将接替了她的位置。在他和塞拉诺的语音记录里可以发现两人相处并不融洽,这也为后来的结*埋下了伏笔。一直抵抗着精神攻击的塞拉诺此时似乎也感到了失去司令官这个靠山后的不利处境和失败的阴影,暗地里到处留下语音记录为后来者指路。

此时塞拉诺*重要的记录就是发现了那个活着的罗塞塔是操作“远古机器”的**,并**了它们的语言,发现它们为了消**印的威胁而选择自我牺牲以达到同归于尽的目的。他决定继续走那些外星人的老路启动“远古机器”牺牲自己拯救人类(19章外星人文物)。

而几乎同时马哈德少将也发现事态失控,于是实行了自己的拯救人类方式——执行5号预案,毁灭所有知道神印计划的人和全部资料。在格利列支线中塞拉诺的同事得知军方的计划后用生命的代价通知了他,他只好把罗塞塔做成切片标本分散藏了起来。

两个无私的人都行动了起来,塞拉诺教授孤注一掷地来到地下遗迹,却发现负责运输密匙的运输机在尸变体的攻击下失事了(序章SCAF文物)。万般无奈之下他联系到了幸存的提姆和山姆,两人英勇地夺回了密匙但却撞见了马哈德少将。少将在完成T—沃兰提斯的5号预案后删除了密匙中的信息,塞拉诺在“远古机器”附近怀着两人一定会来的希望郁郁而终。

T—沃兰提斯行星上所有人都死了,一切都回归平静。SCAF特遣舰队也退出了历史舞台。

1、15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空****盛宴,给玩家们留下了难以磨灭的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远埋进了坟墓。

2、《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的**巨作终能以全新的面貌再见天日。

3、《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些**粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又是如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点的?

4、在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典**游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。

死亡空间3结局 死亡空间重制版隐藏结局5、(大获成功的《生化危机2:重制版》)

6、而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。

7、这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新的某些部分,反而成为了DSR的败笔。

8、低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。

9、高情商:EA是故意把原版设计保留的。

10、DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节雕琢,自然不可与现在同日而语。而在经过重制后,DS那**骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、内脏和尸体,被更加真实的画面勾勒得栩栩如生,却也更加让人感到不适;光影和烟雾的刻画更加贴近生活,**地增加了场景的代入感,**氛围直线飙升。

11、(重制版中的所有材质,都非常逼真,更加接近现实)

12、值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体视频以及图片资料。

13、前段时间在国外论坛reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:因为很多人觉得把真实遇难者的脸部画进游戏里,是不人道的行为。

14、(《半条命》里引发争议的怪物形象)

15、据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的**和内脏,都是根据某个不**逝者的形象,一笔一笔画出来的;不知道你会作何感想?

16、DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。

17、(游戏中的路径指引系统,也通过3D投影的设定完全融合到游戏内)

18、而当这些概念体现在游戏中,便造就了游戏史上,一个具有开创*意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。

19、这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。

20、(游戏中的存档点,也被巧妙融合地到了飞船上)

21、DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部攻击。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得*其难以被**。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的攻击方式变成了“肢解”。

22、头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计只是小菜一碟。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会手忙脚乱。

23、且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要攻击的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着激烈而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战*。

24、再加上游戏**生存类的定位,有限的**和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖攻击方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补**不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体攻击敌人。

25、游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏特意安排了“踩踏”这一攻击方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。

26、这些设计兼顾了游戏的趣味*和策略*,也让游戏更加****而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和浆液,会让大部分玩家感到反感和惊惧。

27、相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是彻头彻尾的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有创意的设计。

28、单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。

29、(重制版的飞船上有着原生的中文文本)

30、新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过这却是让**粉感到不快的一点:新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙*强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。

31、除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和重录:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森**感渲染地更加具有震慑力,十分压抑而诡谲。

32、怪物的攻击方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。

33、(被怪物钳制住的主角,会触发游戏内的特写动画)

34、大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“gameover”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“youdied”,也已经有些“不近人情”。

35、而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉了脑壳、扯断了四肢,或者说被巨大的触手无情地拖行,然后活活吞噬这样的死亡动画,其实加重了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡**机制的一部分;让游戏的**程度倍增。

36、不过,在某些有着特殊癖好的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!

37、角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及角色动作可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和**质感。

38、尸体、血液、断肢,幽闭DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。

39、很多**游戏都喜欢用jumpscare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,可谓是一个屡试不爽的惊吓套路。而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。

40、比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的尸体柜、毫无征兆地停止的电梯每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。

41、除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死了的棺材;主角更是沦为尸变体和***,以及地球政府三个屠夫的共同猎物。

42、(DS热衷于塑造幽闭空间里的危机和窒息感)

43、在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了压迫和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被**,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,**才会解除。

44、也就是这样巧妙而近乎变态的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。

45、同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。再加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的**体验更上升了一个台阶。

46、游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都带来了**的压迫感和紧张感。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力感。

47、(失重环境下的圆形空间,会让人感到头晕目眩,无所适从)

48、相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的**详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。

49、主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所占领。同伴被**、**不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的**“妮可”

50、这个剧本的*精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的**而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“***”才是一切发生的****。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭*武器,揭开了新的阴谋;而*后你却又发现自己的“**”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。

51、主角艾萨克,则是这整个**中*大的受害者。虽然*后侥幸逃生,但是他的父母因为“***”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。**妮可因为卷入石村号**而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁

52、(渴望利用神印力量的“***”,其实早就把这艘飞船当成了他们的祭品)

53、而当层层的谜团和真相,在故事的结*部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。

54、结语:《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的**震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。

解锁《死亡空间:重制版》**结*的步骤如下:

操作环境: iPhone 13、iOS 15.6.1、《死亡空间:重制版》1.04等。

1、在任意难度下通关游戏,解锁新游戏+。

2、以新游戏+开始游戏,此时会出现一种新的收集品“神印碎片”,在各章中找到全部12个神印碎片。

3、找到所有神印碎片后,前往行政区B·马修斯船长的办公室(地图上显示为V·霍尔特中校),将所有神印碎片放在桌子的底座上。

4、再次通关游戏,这时候会自动进入**结*,并解锁奖杯成就“重聚”。

《死亡空间:重制版》作为一款太空为背景的游戏,失重和真空这两种状态在游戏中被完美体现出来。游戏很多场景是处于无重力状态,艾萨克可以通过太空服上的磁力鞋在几乎各种平面上来回跳跃。真空是主角的大敌!太空服只能提供有限的氧气,在真空状态下,主角只能通过道具或者固定的氧气站来获得氧气。

如果这时再来几个敌人,就相当难打了!游戏中有很多地方都有这种设定。玩家要注意主角背上显示的剩余氧气数量,当然听听主角渐渐沉重的呼吸声,可以判断出氧气够不够。氧气会在背上显示,为零后即死亡。

文章分享结束,死亡空间3结*和死亡空间重制版**结*的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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