打击感 经常有人提到这个词

打击感初为世纪天成名下反恐精英Online**官方合作社区。后又同风暴战区以及腾讯名下烈焰行动成为官方合作社区。 Hit.f初为热爱CS系列的**战队,后与admin加盟确定中文名为"打击感"英文名为hitfeel。是CSO前期**排名**战队,也是****个首测战队,其**的ava战队金色黎明(GoldenDawn)前身也为打击感竞技公会战地之王分会,于2009年4月26日才从打击感公会中**出来,更名金色黎明。

这个抖动效果不能任何技能都添加进去,而如果适当放在蓄力的技能后面,你会发现有奇效。体验一下就上去了,如果能配合一些**,比如一个从天降落的陨石**,镜头震动加一个冲击波出来,效果**棒。

这个用Unity的动画系统Speed在某个时间范围修改为0就可以实现了。这就是动作顿帧,这样可以有一个不错的打击到肉的感觉。但是这个效果不怎么好调整,而且调整不好会影响流畅感,所以如果是换武器的游戏,倒是可以给某些武器加上这个效果。

比如一个冰冻的技能,可以给怪物增加冰霜的贴图覆盖表面,这样更会有一种真实感,或者用简单的颜色变化,比如当我打击到怪物时,可以怪物表面闪一两帧红色光表示被击中了。

这个用法放在某些大招效果的释放时特写,感觉也是特别的棒。但是如果在一些很流畅的游戏里面也会影响体验。Unity里面只用修改Time.scal的大小就可以完成,*好可以配置成曲线调节。

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1、我记得一直以来我们讨论游戏根本不用打击感这个词。打击感这个词是后来冒出来的。我**次听到这个词是听我们美术谈完美的笑傲江湖。我怀疑这个词来自美术或者动画领域。这个词太过静态,或者说形容的对象是瞬间的。美术在绘画时,为了在静态中表达动态,会在意瞬间的感觉。动画甚至电影,也会对关键瞬间进行刻画。视觉上追求瞬间的打击感,是能愉悦观众的。

2、但是,在游戏中,这种美术手段是大打折扣的。因为游戏是交互进行的,游戏的受众是玩家而非观众。一个再华丽的瞬间,重复个多少次,你也看吐了。

3、动作游戏*重要的东西,是乐感。音乐能拆成两样东西,节奏和幅度。动作游戏也一样。恰好的时间给恰好的体验,这个游戏就成了。打击感,只能算幅度的一种。

4、节奏!节奏!节奏!这就是我离题也要讲的东西。千万不要忽视这块。

“打击感”的英文表达是“sense of defeat”。在上面的问答中,我们可以看到,当一个人不能实现自己的梦想时,就会产生一种打击感。这种打击感可能会阻碍一个人的发展,甚至会影响到他/她的情绪和心理健康。因此,在遭遇挫折时要学会正确对待它,努力克服它,而不是被它击倒。

老生长谈的问题了。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要从实际游戏制作的角度出发。

本地计算不适合网游的情况,一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入**度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良。*近几年的动作网游,解决延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。

然后,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。当然,假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。

一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:

3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、**、音效。良好的角色响应是必须的;

5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;

目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家*直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。

打击感 经常有人提到这个词说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利*和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,*好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,****在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。

比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。

1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理*。

---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。

---流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,**、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。3D因为原理完全不同,不*悉也就不说了。

另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则*好做做动作融合。

---行动上的合理*:比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏*也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,*后来说。

2)**:我的倾向是,攻击方的**,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,**给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。

3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话。。。。**游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。

想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。

1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。

2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。

3)**:在受击动作一般,和攻击方**的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量*炫*华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,**人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。

5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。

---打击顿帧:*好能结合武器、技能等特点,单*配置。比如锐器的顿帧时间明显小于**。

---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的**,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么*端。

---全屏**:程序实现。比如全屏变白、变暗、变***。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。

---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。

---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。

---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终*忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。

---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。

---UI。比如WOW暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。

强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的*佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏*终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。

透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成*的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的*重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。

再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面**、匪夷所思的多段攻击、生硬至*的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。

了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是*有意义的节约资源。

你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但**不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握**些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。

你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,**要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。

你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,**要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。

你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。

1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结;

2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。

3、打击感是*基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。

*后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。

和平精英画面如何设置?和平精英上线一段时间了,很多玩家抱怨枪械打击感不够强烈,并且本来玩刺激战场很流畅的画质到了和平精英换了个样,整个游戏体验都变了,画面看着不舒服还经常不流畅。其实和平精英本身就是刺激战场的换皮版,除了某些游戏的游戏设定比较幼稚,差别并不大,主要问题还是出在了新版本的画面设置和效果设置上面。今天就教大家重新设置一下,还原刺激战场流畅度和手感。

画面设置选择低画高帧加鲜艳:由于版本刚更新的时候系统会自动给你匹配手机机型*适合的画面设置,而这个默认的可能是不适合游戏的,所以你需要重新在画面设置里面选择流畅加*限加鲜艳,这样设置在游戏中找人比较容易还不卡。

命**效设置选择科技光环加粉色:科技光环这个命**效虽然远射效果跟其他的区别不是很明显,但是近战非常爽太多,至于颜色可以随意搭配,个人喜欢粉色(谁还不是个小公举呢?)

按照我的方法重新设置一下就会发现和平精英的游戏画面和打击感好了很多,虽然不能完全跟刺激战场一样,但是还是很不错了。如果实在是觉得想体验原汁原味的吃鸡,你还是可以去玩刺激战场国际服配合TC Games投屏在电脑上匹配手机玩。原汁原味的吃鸡+键鼠匹配手机,只要你不遇到**,在国际服就是无敌的存在。

不过我可能是玩久了刺激战场国际服,现在再玩和平精英竟然感觉还不错?国际服**太多了,还大多顶着中国国旗,看着心累,现在已经从亚服滚回和平精英了,真香啊!

关于打击感的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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