成吉思汗3体验服 能够从弱国叛到强国吗

为了增加版本的稳定*,官方计划在12月10日13:00-17:00对《王者荣耀》体验服进行停机维护。

上一篇介绍了装备和英雄的调整,这次来介绍一下对于战场呈现优化方面的调整。

一直以来,我们致力于在战场呈现中清晰度相关问题的解决,希望能够构建一个更加清晰的战斗场面。

我们希望在对战过程中,核心的战斗内容能够更少的的被遮挡,于是我们尝试优化了游戏内播报界面与快捷消息的展示位置与大小,期望更通透的播报与快捷消息界面的设计,能够降低对战斗内容的遮挡,使得核心战斗清晰程度得到提升。

我们重新梳理了敌我**的设计,并对一些英雄技能**进行了敌我效果区分的设计,以下是新增的敌我**区分英雄和效果展示:

游戏内存在多种刷新时间问题,召唤师需要去专门的进行查询和记忆,才能很好地去掌握。但我们从游戏考验的召唤师能力角度去思考的话,但我们希望召唤师能够更聚焦于比拼对抗和操作的能力,而不是比拼记忆力!对大多数召唤师来说,机械化的记忆体验可能略显枯燥。所以我们尝试为游戏内的重要资源添加预刷新的功能,期望召唤师将精力更多分配在对抗本身的东西。当你在王者峡谷对抗失败时,你会因为你的操作,意识,策略等原因输给别人,而不是记忆力比别人差而懊恼。

我们为红蓝BUFF,河道之灵添加了预刷新的倒计时功能,此外,倒计时结束后BUFF、龙与河道之灵图标刷新同一时刻为对应野怪可攻击状态,以此避免那些卡着时间攻击野怪但导致技能放空的问题。

一塔后的血包是对线时重要的生命回复资源,对于刷新时间这件事我们希望表达的更清晰。我们重新设计了塔后血包的生长过程阶段以提升其阶段感,期望召唤师在看到不同阶段生长过程时能够大致刷新进度。与此同时,我们在塔后血包可吃状态时,添加了对应小地图的状态展示。

我们为大小龙添加了仇恨状态的标识,以此更清晰的呈现大小龙当前的攻击目标是谁。

我们统一了同一物理空间上多个技能叠加时的显示规则,以此平衡操作者的视觉重心

基于团战情况,我们适当调整了**的渲染展示,以期更清晰的呈现

在新的版本中,我们新增了HDR**,召唤师可以在设置界面中选择HDR效果并下载资源进行体验,当前仅可支持部分手机机型;

我们可以理解为当前大家在外网体验到的**为LDR**,而今天我们要向大家对比介绍一下我们正在探索的HDR**。

在新的HDR技术下,多个**叠加时,曾经的LDR技术在多个色彩叠加时,叠加后的色彩难以控制,HDR技术能够在屏幕上更加整体的呈现与更**的色彩控制;

在曝光问题的处理上,HDR表现同样更**。

对王者荣耀游戏来说,我们期望在提升**表现力的同时,通过利用HDR技术的优点,来降低我们团战时多个**叠加或曝光对召唤师信息获取的干扰,以此来提升团战的对抗清晰程度。

从上到下依次为:HDR-高配-中配-低配**

当前效果仍在测试中(该效果当前仅可供部分手机机型适用),请大家踊跃体验并提出您宝贵的意见!

设置界面新增了“图像设置”页面,给召唤师提供了更为详尽的图像设置功能。本次版本中,我们提供了5个不同的档位(节能,流畅,标准,高清,**)方便召唤师根据自己的需求快捷切换图像的整体设置,也为相对专业的召唤师提供了自定义档位,可以自由的去设置每个细节。

1、自定义->**质量->HDR:针对部分机器开启了该选项,该选项的含义是亮度范围非常广的**,简单说,就是层次感更强的**。

2、自定义->峡谷画质->**:针对部分机器开启了该选项,该选项开启后会替换*内整个渲染管线,让光影效果更真实,画面表现效果更细腻,同时也会带来一定的*能消耗,这个开关是和HDR同步开启和关闭的,本次版本中只在王者峡谷地图中开启这个新的特*,后续会支持到所有的地图。

3、自定义->*外角色渲染质量:使用不同的渲染管线进行*外角色的绘制,会有不同的光感和细节呈现。

4、自定义->抗锯齿:采用了空间抗锯齿技术,让角色轮廓变得更平滑。

5、自定义->动态分辨率:针对部分机器开启了该功能,开启后系统会自动为召唤师匹配*舒服的分辨率。

当前可攻击的塔略微放大以及塔的状态

如后裔等英雄的技能在小地图上的展示进行了优化

为了呈现更加清晰的对抗效果,优化技能的感受,我们优化了部分英雄技能在小地图效果的表现效果

1)后羿3技能——图标升级,增加技能命中小地图闪红(仅友方可见)

2)成吉思汗1技能——图标升级,显示可探测视野范围,区分敌我弹道

3)**七号2技能——增加技能命中小地图闪红(仅友方可见)

4)女娲3技能传送——增加目标地点的小地图图标

女娲4技能——增加小地图弹道,增加命中小地图闪红(仅友方可见)

5)沈梦溪3技能——增加小地图弹道,增加小地图**表现,增加命中小地图闪红(仅友方可见)

6)刘邦3技能——增加传送时小地图的图标表现,区**蓝

频繁的拖屏操作对于召唤师来说并不是一个很好的体验,因此,我们在小地图上增加英雄的血量显示,召唤师可以通过小地图,直观的了解敌我英雄当前的血量状态,从而做出更加有效的判断

为了让召唤师可以通过小地图更加明确即时的区分敌方英雄的“离开视野”和“复活中”两个状态,英雄死亡时,我们会在小地图增加额外的表现,从而使召唤师可以更方便快捷的获取这一信息。

峡谷是一个英雄们历练和提升自己的地方,友善的咕哒精灵族居住于此,一部分精灵帮助英雄们历练,一部分精灵为英雄们提供保护。在峡谷充盈了稳定的原初之息后,咕哒精灵们在生命力的浸润下不断滋生着新的灵力。他们为刚来峡谷历练的召唤师们提供必要的保护,直到他们成长到足够以自己的力量继续试炼,才褪去保护。

1、4分钟播报文字由防御塔保护消失改为精灵保护消失

实际前期的保护不止防御塔护盾,还有野区保护等一系列设定,这次调整希望对所有相关的保护做统一的优化,统称为精灵保护。

2、河道之灵的出生点增加场景包装,小精灵们也有自己的窝了

3、防御塔保护**表现优化,现在将有小精灵们环绕防御塔提供保护

4、小地图增加提示细节,将可看到防御塔的保护效果,该效果在4分钟消失

5、河道之灵由5分钟不再刷新改为4分钟不再刷新

成吉思汗3体验服 能够从弱国叛到强国吗为了让召唤师们在战斗时能够更加清晰得感知到自身输出的伤害,我们对*内伤害数字的品质进行了全面升级,具体的优化内容如下:

1)伤害数字的技术方案进行了升级,新版本伤害数字的清晰度将会有明显的提升;

2)伤害数字的字体样式和颜色进行了重新设计,新版本的伤害数字将会更美观,自然;

3)新版伤害数字将会进行适当的拆分显示,这样能够更加清晰地展示出召唤师们所造成的每一次伤害;

为了让召唤师能够更好地感知敌方血条的变化,新版本将会对敌方血条进行颜色的优化,并且在部分中立野怪,防御塔,水晶等目标身上也添加相应的血条表现。

3、装备音效,召唤师技能音效优化

新版本我们将对以下的装备音效以及召唤师技能音效进行优化:

闪电匕首,逐日之弓,纯净苍穹,回响之杖,*寒风暴,冰霜冲击,血魔之怒,奔狼纹章,星泉;

疾跑,**术,晕眩,净化,闪现,惩击,终结,弱化,狂暴。

视野**是在峡谷中对抗的主要信息对抗内容之一,我们希望通过一定方式,将大家在实际游戏过程中的实际视野情况进行一定表达,希望可以避免再让大家陷入“我有没有被发现?”“那儿到底有没有人?”这些干扰对抗体验的问题中。

我们在大家当前状态下无法看到的区域增加了一定美术表现,使其与真实可见的区域形成明显的差异,以此来告知当前的视野范围。

不管是来自于自己、队友还是防御塔、小兵带来的可见视野,我们都会做统一的处理,帮助大家更清楚地判断视野状态。

在小地图上,同样会增加明显的信息提示,希望这些调整可以帮助大家创造更清晰的游戏对抗体验,具体的功能效果将会根据大家的体验结果持续进行优化,欢迎大家进行体验,多多反馈!

由于草丛边界的美术效果是不规则的,对于热衷于蹲草的同学来说,有时想往前再挪几步,挪着挪着就出草丛了。

我们尝试优化在草丛中时头顶标记的表现,在草丛边缘时将会切换为高亮状态提示。

我们对指示器的整体样式进行了全量翻新,强化了轮廓与边界的特*,简化了比较冗杂的细节,同时调整颜色使其层级和场景更加契合。

在样式调整的同时,修复了部分技能指示器的大小与技能实际生效范围差异过大的问题,避免对大家的实际操作带来错误的影响。

在已有的指示器样式基础上,我们拓展了一些指示器规则:

*所有技能在轻点或按住来自动锁定目标/朝向时,将不再显示范围指示器,使画面更加简洁;

*普攻的范围指示器进行调整,将角色面向的位置进行高亮帮助大家判断实际面向

*范围内的攻击,将指示器调整为范围内全部填充

*所有对自己释放的技能(如亚瑟一技能/后羿一技能),增加统一大小的动态指示器

一些复杂的技能效果,将增加更详细的指示器样式

指示器的细化旨在为大家操作时提供更精细的帮助,希望大家可以在体验后多多进行反馈。

3、防御塔相关优化1)防御塔状态提示优化

防御塔对召唤师的威胁程度是很高的,我们尝试优化其状态提示效果,使其表现更加精准、明显。

*增加防御塔指示器判定敏感度,使其更加精准

*当召唤师处于防御塔攻击范围外,且防御塔有攻击目标时,指示器颜色由**调整为绿色

*优化了防御塔攻击动画及**出生时间,强化****头部表现,弱化**拖尾及攻击引导线,希望对防御塔攻击命中时刻的判断更加精准

*在模型身上增加防御塔攻击目标瞄准标识,所有召唤师可见

*强化红色状态指示器样式,使其更容易被注意到

a.防御塔协助逻辑优化:只有英雄在防御塔攻击范围内时,才会响应协助

b.防御塔寻敌逻辑优化:只有在可攻击状态才会进行寻敌搜寻

c.防御塔索敌逻辑优化:防御塔下的敌方英雄在进入到不可选中状态时,防御塔不会进行索敌轮询

我们优化了野怪的警戒区的提示逻辑,随着野怪逐渐离开出生点,警戒区将越来越明显;

当野怪所处位置为【即将脱离仇恨】的区域时,警戒区的颜色将陡然变化,提醒大家再拉怪可能会丢失仇恨哦~

同时对于野怪出生时的状态我们也进行了调整:

*优化了出生动画的播放时间点,使其出生动画播放完成进入可战斗状态时,小地图的倒计时同步完成

*调整了出生时野怪的无敌保护机制,保证野怪在落地之后即可被攻击

1)优化了小兵的绕行逻辑,小兵遇到其他小兵的阻碍时不再会直接挤开对方,而是会智能绕行

2)优化了小兵的碰撞逻辑,修复了小兵拥挤在一起行动时偶现的位置回弹的问题

3)小幅调整了密集站位时小兵的站位逻辑,优化了当兵线较为密集时小兵站位过于密集导致模型高度重叠的情况

4)增加了小兵移速变化过渡的逻辑,小兵的移速将更加稳定

5)优化了小兵移动的逻辑,小兵偶现的来回抖动现象将减少

6)优化炮车在进入到敌方基地时,会不直接攻击水晶而攻击中路高地塔的问题

7)优化小兵会一直追击英雄在野区迷路问题

8)优化部分情况下兵线在防御塔处的绕行情况

9)优化部分情况下小兵出现一直追击另外一个小兵的问题

10)增加了近战小兵和弩兵的视野范围,优化部分情况下线上小兵被打后,脱离英雄攻击和无视英雄攻击的情况

在技能的使用操作上,我们尝试新增一系列保护手段,提升施法体验:

*在受控或自我禁用导致技能按键被屏蔽时,不再强制弹起已经按下的技能按键,且禁用期间可以主动按下,此时技能指示器处于红色提示状态,在禁用结束后可松手直接释放

*持续按压施法的技能(如蒙犽一技能)在受控时,可以不抬起技能摇杆,在受控结束后将继续释放

后续针对各类意外情况导致释放失败、技能连招卡顿等问题,将持续进行优化。

一直以来,召唤师对王者普攻的体验反馈较多,在本次体验版本中,我们将对英雄的体验进行优化。

1)普攻目标预展示,在之前的版本中,只有当召唤师们自己按下普攻后,召唤师们才知道自己真正攻击的目标会是谁,这种无法建立预期的操作体验还有优化的空间,因此在本次版本中,当因为召唤师们的移动行为和*势变化导致目标发生切换时,系统会将攻击的目标进行提前展示。

如下图所示,召唤师在移动过程中,如果普攻目标发生切换,会自动展示普攻会攻击的目标:

2)普攻切换目标,在本次版本中,因为普攻目标增加了预展示,因此我们同步增加了普攻可以切换目标的功能(体验服默认状态为开放以便反馈,正式服默认状态为关闭),如下图所示:

召唤师们拖动普攻按钮超出一定距离后,会触发普攻指示器,可以选择锁定范围内的一个目标进行普攻。当按下补刀/推塔/头像,锁定目标超出范围后会取消锁定目标。(该功能对部分英雄的特殊普攻不生效,例如关羽,蒙恬等)

3)选择目标的逻辑优化,之前有相当一部分召唤师们对王者中的普攻可能追击很远距离的目标带来的拉扯体验进行了反馈,本次版本中,我们对底层和配置进行了优化,将可能造成拉扯的情况进行了减少,以期召唤师们在点击普攻和技能施放中获得更好的预期体验。

部分召唤师们反馈已经操作习惯了自由攻击模式(推荐),但是因为推塔功能的缺失而在推塔时在设置中切换为补刀推塔模式,这种切换的行为不会带来更好的对*体验和更强的成就感。本次版本中,如果召唤师们使用自由攻击模式(推荐),当召唤师们可以攻击到塔时,会出现推塔按键;

得益技术大大的底层效率提升,针对*内的一些内容进行了体验优化。

拖拽镜头时,视野内的模型出现相比之前的版本更加及时。

在帧率大幅波动时,场景中的模型渲染加载更加平滑。

攻击和移动的动作衔接更加顺畅。

削弱了2塔和猩红石像野区之间的墙体厚度,经过时不会再被打了

王者荣耀体验服19号版本进行了更新,有版本更新就有对英雄平衡*调整!在这次的版本更新中,马可波罗惨遭一刀!主力输出技能再也不吃暴击效果!马可波罗进场爆发惨遭削弱!

【更新详细】:王者荣耀体验服19号更新:马可波罗终于被削了!

【话题】:王者荣耀马可波罗被削你怎么看?

1技能:100(+10/Lv)(+0.24Ad)→ 140(+14/Lv)(+0.12Ad)

3技能:150(+35/Lv)(+0.46Ad)→ 200(+50/Lv)(+0.3Ad)

可以说在当下马可波罗的高消耗能力和进场的**输出,都基于1技能和3技能的超高伤害上面,而1、3技能的超高伤害也体现在多段触发普攻法球效果并且可以暴击的技能伤害,特别是可以暴击的伤害简直无情,轻轻松松2000上下的血量就在一个大招或者1技能的消耗中被打掉!而这次的改动把暴击取消,虽然增加了伤害平衡,但是这和暴击缺失的伤害对比不值一提!

那么这只是在体验服上马可波罗的修改调整,对于马可波罗可以说是打击很大的改动!对于现在主流的爆发的马可波罗出装打发会是一个冲击!没了暴击伤害,现在马可波罗的消耗和开大进场的**波伤害大打折扣,所以马可波罗可能会面临新一波的调整,不管事出装还是打法方面!

而在英雄强势方面,这波改动对射手方面冲击挺大,被马可波罗压制的孙尚香可能重新被启用!还有成吉思汗也会上位!当然这也只是在体验服的改动,具体的也只有等到英雄改动正式上线后,各位看官来评价和经过天梯的洗礼沉淀后才会知道!不过对于马可波罗的削弱却是板上钉钉的!要用马可波罗冲分的就赶紧咯!

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您好,在成吉思汗2天上人间体验服中,您不能从弱国叛到强国因为服务器设定中这样提到:

根据提供的选项选择目标**,需要提醒的是:叛国只可以叛往*弱国哦!

必须要等以下情况消失或解除后才可以进行国籍改变:

1、保护时间内上线,或转换地图保护时间未消失。

7、您必须完成或放弃身上的所有任务。

8、您必须解除**或者师徒关系。

9、距离上次改变国籍时间小于72小时。

如果以上条件都清除后,选择当时的*弱国,就可以成功叛国了,叛国成功后会提示:恭喜您已成功改变国籍为XX**!

所以,努力让自己的**发展起来,成为*强国!给个采纳谢谢

关于成吉思汗3体验服和能够从弱国叛到强国吗的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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