恐龙快打双人版 恐龙快打双人选关版操作指南

ARC历史上什么游戏可以用一个几乎不变引擎连作5部,历时十年,每部都好评如潮而且**的一部好过一部?恐怕只有Metal Slug系列了。SNK的这个招牌系列毫无疑问是有史以来*强*受欢迎的硬派射击ACT超**作品,以至于自从它的一代推出开始所向披靡无人能出其右。一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造*。

MS 1996年的初代出乎意料的并不是由SNK所制作,而是一家名不见经传的冷门公司Nazca的作品。使用了NeoGeo MVS强大机能的MS凭借空前的细腻画风和丰富动画而一炮打红。从系统来讲MS在一出场的时候就已经近乎完美。8方向跳跃射击、主枪火力品种全面、大威力抛物线手雷再加上近身速度*快的匕首攻击,一个全能型的兰*式主角诞生了。而每关必定出场的乘物——坦克兵器Metal Slug更是具备了明星所需要的一切要素,凡是见过这款游戏的人无不对这部Q版小坦克着迷——废话,有谁见过会跳着前进还会趴下的坦克??

1998年的MS2已经是作为SNK的年度主打作品了。Nazca原班人马加上SNK的全力支援,MS2成为了一个名副其实的完全超越经典前作的完美续篇。96年时MS的主要系统就已经接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱头来使游戏*进一步增强。加入的两名女*角色似乎更受欢迎,而乘物也不仅仅只有Metal Slug了,飞机,步行机械以及那个装备了多管机枪的骆驼每一个都是个*十足。令人惊喜的是MS2有了一个完整的剧情,从X军团的**到外星人的登场,SNK出众的编剧策划能力展露无疑。

1999年的MSX实际上是MS2的一个强化版,没有什么主要的系统修改,甚至连每关的背景和BOSS都鲜有变化(当然,不是没有:P)。但是从游戏者角度来说,这完全是两个游戏,游戏的节奏完全被重新安排了,在MS2练*的那些技巧已经不能使用。作为一个资料片,让游戏者从完全另外一个角度来理解这个游戏,MSX还是非常成功的。从制作的严谨角度来看,MSX要强过MS2很多,许多在MS2中疏忽的细节被重新制作完善。一个remix版被列为和正传作品同等的地位,这恐怕也是ARC历史上非常罕见的案例。

继MS2之后再次飞越巅峰!系列的2000年**作。仍旧沿用2代的系统,补充了一些适用于特定环境的**品种,但其中绝大多数都已经在MSX中有过表演。本作的主要热点就是分支系统的加入,同一关有不同路线可走,场景以及出场敌人会有很大不同。主角的状态比起MS2大大丰富了,除了很受欢迎的胖子,令人**的木乃伊化之外,潜水,宇航,飞行各种状态都有不同的火力表现,特别是丧尸化主角的“吐血绝招”即使是BOSS也只能挨几下。在MSX中的谜之**关所登场的潜艇,直升机等乘物纷纷现身,鸵鸟,大象,钻头坦克...几乎到了眼花缭乱的地步。MS3无愧于它超越《拳皇2000》的MVS有史以来*大容量。

由于在镇压Morden叛军的行动中起了重要作用,Falcons的Marco和Tarma名声大噪,他俩在组织中的辞呈也被否定,他们被命令去**Falcons。此时,叛军首领Morden的档案里被打上了“失踪”的印记,他的部下们也纷纷**了起来。由于Marco和Tarma具有出色的战斗素质和丰富的战斗经验,所以在全世界爱好和平的人们的心中,他们在剩下的摧毁叛军堡垒的行动中是不可或缺的人物。然而,就在对残敌的猛烈打击中,在全世界人们的欢欣鼓舞中,第三个**的支配世界的计划也已经在酝酿了。

Morden一定还活着!他并没有放弃!

同时,Sparrow,一个政府并未注意到的工人组织,在追查Morden将军行踪的行动中却遇到了一系列奇怪的**。从政府职员的假发全部消失,到一个怪异的大家伙(也许是个艺术家的新作品吧)突然出现在城市中。这些看似可笑又有些怪异的**带给人们不祥的预感。 Morden将军并不是**的需要担心的人物。

在这种情况下,Falcons和Sparrow这两个组织决定联手调查这些**。他们的力量也更强大了。同时,军方在调查中发现了一个叛军控制的人工岛,并决定进行突然**。Sparrow请求军方让他们派人参加这次行动,因为分析揭示,Morden的叛军一定和这岛上的神秘**有关,贸然进入一定会带来巨大的损失。但**统帅部却对这些嗤之以鼻。

军方坚持认为,城市中的怪事和Morden的叛军并没有什么必然联系。碍于IA(大概是Sparrow中在世界上有影响的人物)的情面,军方没有拒绝Sparrow,也并没有给予太多的重视。 Marco这个老兵看到这些,担心部队受到太大损失,所以很自然的,他反对这次行动。可是,他的意见被首脑们婉拒了。行动已经进入了倒计时。“太可恶了!”Marco暗叹。他决定事先采取行动。他找来了Tarma,Eri和Fio。一场新的战斗已经悄悄的拉开了序幕。没人能预言*后的结*。这四个人的任务是非常复杂而又危险的,也许,是不可完成的……

但至少有一件事是可以肯定的——战斗将在新一轮的惊骇中达到**!

2002年是一个对于我们合金弹头爱好者来说,是一个幸运的日子,因为在SNK已经关门大吉的情况下,我们仍可以玩到合金弹头的继作METAL SLUG 4。这一代由于时间、金钱等方面的原因,感觉要比前几作差很多,但是想METAL SLUG X以前的,还是要好很多。呵呵毕竟不是原班人马制作,不过也有很多**的地方,比如背景音乐就是有始以来*好听的。这一代中当然也少不掉新的乘物,比如敌方的**车,玩起来就很爽。总之还是很不错。

PLAYMORE接手SNK系列游戏开发后,《拳皇》以及《合金弹头》等作的FANS们看到了更多的惊喜。而合金弹头5代画面风格没有什么大改变,虽然仍是2D横版过关,但是游戏看的出依旧火爆刺激!

讲述为了应付世界上日益加剧的冲突,正规军特殊部队PF队便着手开发新一代的Metal Slug武器。然而,负责开发的研究所却受到**,载有新一代Metal Slug资料的光碟更被抢去了,于是敌人利用了这些珍贵的资料开发出厉害的武器,令世界*势变得更为动*不安。玩家所控制的主角们,就是PF队的成员,目的就是把失去的光碟夺回,并向敌人进行反击战!

《合金弹头(MetalSlug)》系列是街机平台***的2D射击游戏,该系列集合了爽快的战斗以及幽默的游戏风格,获得了很多的玩家的喜爱。在《合金弹头》系列迎来10周年之际,SNKPlaymore将会推出一款3D版的《合金弹头》游戏,这也是该系列首次向3D化迈进。本作的正式名称尚未确定,暂定为《合金弹头3D》,对应平台为PS2,预定于2006年6月29日正式发售。本作将会以2D版《合金弹头》的故事以及人物为蓝本制作,同样拥有大量的可以乘坐的机械以及各种效果各异的武器。本作由于采用了3D化,画面的表现力比起前几作来说要强上不少,战术也更加多变。

一颗来自外太空的陨石在地球上砸了个大坑,但是,这实际上不是陨石,而是艘外星人的太空船,它在冲击作用下穿透到地球深处,然后建起了巨大的地下基地。

同时,正规军也因为怒队的加入而壮大了。

有传言说Morden元帅又在搞什么名堂了,于是正规军小队即刻出击,发现叛军和火星人再一次结为联盟!

火叛联军抓住了派遣的小队,但是火星人突然惊慌起来,因为另一个外星种族出现了,而且它们开始拐卖并且吃掉火星人,但是它们并没有伤害在场的人类叛军。

有传言说正规军收到消息说叛军企图重建海底的Rootmars(3代*终BOSS)借此支配世界,但是现在情况变成了Rootmars必须重建才能打败新的外星种族。然而,在重建过程中被敌方的外星种族发现了,叛军受到了攻击,*后只剩一半军力。此时Morden元帅不得不向正规军小队求助来重建Rootmars并且打败敌方的外星侵略者。

剧情设定为《合金弹头3》之后的故事,跟《合金弹头 3D》一样,新鲜出炉的《合金弹头6》(下面简称MS6)也是SNK Playmore公司为了庆祝《合金弹头(Metal Slug)》系列诞生10周年而从街机移植到PS2平台上的游戏。与《合金弹头 3D》投石问路的试探*质不同,MS6沿用了传统的2D卷轴方式来进行游戏。既然3D化的稚嫩令许多玩家无法接受和认可,那么现在的MS6是继续像4,5两代那样继续量产化,毫无新意可言,还是能真正意义上超越被普遍认为系列*经典的3代呢?

合金弹头系列的引擎已经沿用了数代,一直也未曾换过,画面也一直不是SNK Playmore的强项,至于移植的诚意,SNK Playmore要有前NAMCO移植《灵魂能力3》那样一成的态度对玩家来说都显得是那么地**。所以,早已预料到的满屏锯齿和简单得不能再简单的建模还是如期而至。从游戏场景和角色设定方面来看,严重怀疑游戏的御用画师近几代究竟有没有重新描绘过相关的原画,这老本也吃得太多太久一点了吧?FANS们或**以用“为了维持游戏流畅*”来心理安慰一下,可是,PS2的机能虽差,但对于这些2D卷轴的游戏作品,还是游刃有余的,即使是放到PS1平台,也是完全能够胜任。态度决定一切,这句话可不错。OK,画面不是游戏的一切,如果游戏是**的话,我们又何必在画面上斤斤计较,死缠不休呢,且看下去如何。

《合金弹头6》的背景音乐但从游戏中抽离出来还是不错的,但一旦放在游戏的环境中,就显得有些杂乱无章,过于喧哗了,*重要的是与游戏场景、气氛简直就是水搅油,不太能凑合在一块。细心的玩家不难发现,这一代的曲子都是以一些经典的曲目串联而成的,在游戏的第三关,甚至还有我们耳*能详,以二胡演奏的《康定情歌》。但都是将*具代表*的那一小段截取出来,并不完整,给人的印象就是东一把,西一把地抓。音效和角色、场景的设定情况相似,虽然到位,但却摘不掉吃老本的帽子。

自三代达到系列颠峰以后,合金弹头系列后续正统作品的关卡可以说是越来越少,也就是流程愈来愈短了。**能纵容游戏还能这么混下去,继续出续作的原因不外乎操作简单,容易上手,老少咸宜,能力一般的玩家也能通过无限续关来继续游戏;能与亲戚朋友一起合作过关;还有开始几代奠定的人气基础等几点。但这并不能遮掩后续作品关卡设计创新*低,雷同*和重复*高的突出弊病。《合金弹头6》仅有5个关卡,如果玩家选择的是EASY难度的话,甚至只能玩到第四关就结束了。虽然每关都有一些分支路线,但与前面的作品分支的长度堪比主线关卡的情况比较,明显是短得可怜。载具的情况同样如此,可用时间少,种类少,毫无特色。

虽然《合金弹头6》的可选角色从前代的4名增加到了现在的六名(增加了系出同门的《拳皇》系列中的“怒”队角色-拉尔夫、克拉克),但这些角色在战斗力、速度和防御等数据上的分野在战斗中却并未得到很好的体现。可同时携带两把武器的设定也因HARD难度下可拾武器的**过少而打上了不少折扣。几名传统角色的能力区别主要体现在拥有双倍**的攻击力、双倍的***补给数和初始武器为同时拥有**和**枪外等等,但新增的格斗能力却过于千篇一律,只有克拉克的投技还蛮有点格斗的雏形。

《合金弹头6》的BOSS战同样给人以马虎了事的感觉,攻击手段和方式单一,让人完全没有了以往那种胜利后的**和成就感。但这一切并不就意味着游戏的难度低,在HARD难度下,前赴后继、蜂拥而至的敌人一下子就能把强力武器的**给耗尽了,剩下**在苦苦挣扎并不是什么鲜见的事情。整个游戏*具有诚意的地方或许也只有鉴赏部分了,因为十周年纪念的缘故,本作提供了多达20多页数百幅系列以来的原画,还有许多经典的音乐。

虽然再次打出了十周年纪念作的旗号,但《合金弹头6》在设计上的毫无诚意,大量吃老本的情况却不得不让人觉得这又是象征意义大于现实意义的这样一部作品。在技术能力大为滞后的同时,SNK Playmore并未从根本上将已经早已进入瓶颈期的《合金弹头》系列进行重新的定位,3D化的试验*作品更是还有许多*待解决的问题。一如既往地简单,爽快,可毫无新意,诚意,这就是《合金弹头6》的真实写照。

以细腻的画风、搞笑的动作和刺激的战斗被人们所*知的“合金弹头系列”在NDS平台推出正统续作!虽然本系列的前几部作品*早都是作为街机游戏而推出的,不过这一次的“7”不但先推出NDS版,而且是*占!日前SNK playmore宣布了这款游戏,目前发售日定为2008年3月。据称,本作中将搭载任务模式,在关卡中不断完成教官所下达的任务,提升军衔。

游戏依然保持了系列一贯的风格,战斗的场面也没有因为是掌机游戏而进行削减,游戏依然是射击、跳跃和手雷三个按键,虽然是NDS游戏,不过本作却并不对应触摸屏,游戏的画面显示在上屏幕,而下屏幕则用来显示地图。在TGS 2007(Tokyo Game Show)大会上SNK放出了《合金弹头7》的试玩版,我们还不能从游戏中得到更多信息,只能看出似乎游戏这代产品沿袭了前代风格,战斗的对象似乎也没有变化,另外武器装备上看不出任何倪端。而且似乎为了方便大家进行试玩,游戏主角被设定为100次生命,这也使得我们看不出来游戏主角是否有增加或者调整。

┃C│跟踪火箭炮│ 40┃(Enemy Chaser)

┃F│火焰弹│ 30┃(Flame Shot)

┃大F│**火焰弹│ 30┃(Flame Shot)

┃G│榴弹炮│ 20┃(Super Grenade)

┃H│机枪│200┃(Heavy Machine Gun)

┃大H│重机枪│200┃(Heavy Machine Gun)

┃2H│双机枪│200┃(Two-Machine Gun(3D版也作DOUBLE MACHINE GUN))

┃I│钢铁蜥蜴│ 30┃(Iron Lizard)

┃大L│**激光枪│200┃(Lazer Gun)

┃R│火箭炮│ 30┃(Rocket Launcher)

┃R│**火箭跑│ 20┃(Rocket Launcher)

┃大S│****枪│ 20┃(Shot Gun)

┃Z│斩石剑│ 10┃(Zantetsu Sword)

名称【3D版滴对应(大写字母为游戏中的单词缩写)】(读音):攻击力/分数,描述—

**pistol【HandGun】: 1/100分,*原始的武器,捞分*好!

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小刀/T型棍:army-knife/tonfar【Knife/Tonfar】:3/500分(1代中3/300分)比**更好的捞分武器

***bomb【Grenade】:10/100分(1代10/200分).手雷在1代中的威力是相当**的,它的杀伤范围是在全部合金系列中*大的,烟雾的杀伤估计也是10;在2,X

代中,烟雾对装甲类伤害是10,对木乃伊以及盾牌是5,对光头不确定;在3代以后烟雾的杀伤是0.1,是熏分的好东西.

石头(手雷变种??)stone【Stone】:10/100分,但是它没有烟雾伤害,但是弹的比较远...碰到目标就没了...

燃烧瓶firebomb【Fire bomb】:约2-4/200分(延烧);约5-8/100分(直接**),这个东西的威力不好算,特点是对付大范围敌人有效,特别是僵尸,一烧就挂;当它直接砸在坦克等物上直接**也有类似烟雾的扩散伤害.

烟雾弹【Smoke Bomb】:在战场上形成一股烟雾,使部分敌**中率大幅度下滑,持续效果较长。

(来自火星滴)诅咒祭碑【Monolith】:召唤一只来自火星的诅咒碑,攻击范围与攻击力非常理想(追加**攻击)。

C枪enemy-chaser【enemy Chaser】:3/100分,自动跟踪**,能自动追寻目标攻击,但是有时候不大听话...烟雾杀伤是0.2

D枪:dropshot:5/100分,烟雾0.3??弹球弹,在某些特殊地形有效...也能熏分...

F枪:frameshot【Flame shot】:10/200分,不好计算,*大约可以有30吧,全烧能拿800分这个威力根据F的烧透面积计算...(在1代中1/100分)除了1代,F枪是合金中**的武器,强大的杀伤力,在2/X中对地向上反射,3代以后对地蔓延扩烧

G枪:super-generade【super Grenade】:10/100分,烟雾也有6的伤害,威力强大的榴弹炮,射速很快

H枪:heavymachinegun【Heavy machinegun】:1/100分.*常见的武器了,和**一起成为捞分工具,特点是能8方向扫射

I枪ironlizards:【Iron lizard】3/100分,烟雾伤害0.2.直接翻译是钢铁蜥蜴,能沿着地表前冲攻击敌人,对空不是很好...

L枪:lasergun【Laser gun】:每4枪(连发)1000分,单发0.8/400分,利用点射能砖取更多的分数!L枪的威力不可小视

R枪:rocketlauncher【Rocket launcher】:5/100分,烟雾0.3-0.5,能大范围杀伤敌人,人变胖后**有跟踪能力

S枪:shotgun【Shot gun】:20/100分,**枪,威力大射程短

Z枪:Zantetsu sword攻击力不明,6代新出的武器,尚未测明...

2H:2-machinegun,又说twinmachinegun【Double Machine gun】:在4代中装弹量200发,每发2枚**100分;5代中装弹量300发,每2发**200分.相对4代的威力比5代略大,4代的2H是H的威力的2倍.PS使用2H有时候会有硬直的副作用...

坦克炮cannon:20/100分(1代另计)烟雾伤害在5左右,但是效果不明显...

A.P.坦克炮20/100分,能直线飞行,具有穿透力

1代的坦克炮:16;1代的威力小点,但是击中至少有300分,击毁视情况有1000-1200分左右,也能利用这个捞分.

自导小卫星:1/100分,能自动跟着你攻击敌人,前提是你开枪它才开枪...

另:**武器对于普通武器的区别是射程及攻击范围的扩展以及**数量上的区别(只有15发),变胖武器有特殊效果,比如变胖后R能跟踪,***可以变成**,威力比***大

***枪【Sniper Rifle】:远程攻击目标的好武器:进入瞄准模式可自由旋转/缩放视角,攻击时有填弹时间。可以体验一把狙击手的感觉。

至于【3D】的坦克炮,“好像有8种”,效果,威力各异,要注意搭配与选择。

恐龙快打的话就是小时候玩的街机里的,下个模拟器感受下咯

当恐龙快打的双人选关版游戏加载完成后,你可以按照以下步骤开始游戏:

1.选择"1 PLAYER"(单人模式)或"2 PLAYERS"(双人合作模式)。

2.之后,从关卡列表中选择你想要挑战的关卡,然后点击确认,你的冒险之旅便正式开始。

使用键盘上的WASD键控制角色移动。

组合键AA/DD可以实现快速奔跑,AA/DD+J执行飞踢,S+W+J则是翻滚踢腿,*后,J+K键组合可施展出旋踢技能。

而在双人模式中,玩家2的操作是这样的:

使用方向键↑↓←→来移动角色。

数字键1用于攻击,2键控制跳跃。

通过→→/←←键快速移动,→→/←←+1键组合可执行滑铲,而↓↑+1键则是翻身踢,*后,1+2键组合施放旋击技能。

每个玩家都需*悉各自的控制方式,与伙伴默契配合,才能在恐龙快打的双人世界中畅享战斗的乐趣。祝你们游戏愉快!

1、1,开始动画就有问题,绝招飞开四面八方围来的小兵,可是被击倒后效果不一,有时彻底飞弹出屏幕,有时却软绵绵的倒在地上.具体操作方法不明.

2、2,刚出来时攻击力较强,被小兵打到后马上下降.

3、3,进入城堡第3个盔甲很小几率的砍出重挺.

4、4,猴子兵个小,抓住后倒勾腿一次不能象其他小兵那样被击飞

5、5,拿刀的小兵具有防守功能,有时候能漂亮的挡住你除绝招以外任何招数,我见过一回,表演的实在太漂亮了!我扔出去的过程中正好一个倒勾腿连招,他竟然活生生的从空中稳落地,防守状立在原地.滴血不费!!

6、6,穿甲克的小兵,拳头很冷快,*酷的挨揍动画是,他远远的跑过来一个90度伸腿动作,正好踢中处于倒勾腿状态的黄帽的小腹......他发的比较少见的招数是原地起跳侧冲腿

7、7,刚跳下城堡,对着正在下跳没有落地的胖子一个倒勾腿,可以让他再次飞天,定在墙上数秒,爽.有一个特殊的点打死他后出来的大餐可以勉强带到关尾场景中作**用.

8、8,关于BOSS,在屏幕两头的纵轴线上落点,可以不慌不忙的站好位等他,关于小恐龙,可以不必灭他,一会他自动变色逃离,另恐龙不分敌我,谁都干.

9、9,干掉BOSS瞬间会有慢动作,如果此时表演倒勾腿,只能发两次,然后屏幕马上开始记分,进入下一关,如果等慢动画完后再表演倒勾腿,可以*多搓出4个倒勾腿动作来,延长了过关滞留时间

10、1,前两颗树下有**宝物加分的,一个箱子可能出现重挺,以后关卡类似,重挺是随机出现的,概率很底的.

11、3,穿蓑衣提枪的小兵出现,他能对付黄帽的飞腿揣人,他的后踢蹬法很了得,被蹬后的黄帽惨状很有美学价值

12、4,睡着的恐龙如果被打醒后会避免打胖子.另外恐龙被打醒后,你可以把它活活的逼下后面的水中,不过成功率不算高.还有就是不打恐龙,来回躲,让恐龙办掉杂碎小兵,哈哈,够**了吧

13、5,举起的箱子不能带到下一被切换的场景中.站在汽油铁桶上不能发倒勾腿,举起箱子后除了绝招和拳外其余招数都不能发.

14、6,关口BOSS变白痴法!!自己**的.首先想办法让他两双的大刀全部落在屏幕场景的中线上(叠放在一起更好),而BOSS已经被揣出屏幕,马上将身位移到屏幕*靠外的线路上,会发现BOSS丧失一切技能,只会傻子似的从屏幕缓缓的走出来,不会跳,也不会碎步移了,哈哈,你就折跑回去把他再度踢出屏幕,然后他再白痴一样慢慢的又走回屏幕,然后再踢....反复**!!但是注意一定不要在上下移了,一旦离开这跳横线路,BOSS马上又活蹦乱跳起来.

15、1,首先如果不坐车闯,高高手也只有3*的可能正好凑够时间来到关口,97*就是人还没挂,时间不够了,偶就是好几次死在了时间上,:(,仅仅不到10次的勉强差点才到关口,时间重新计算

16、2,马上坐车时也会死!如果在摩托兵出现时不多血的你刚选择了电台,车刚飞来,你就掺被摩托车抢先撞死,这也是有可能的

17、3,中间扔雷就跑的猴子兵被不幸逮住而**后,屏幕出现的猴子兵头像是花屏显示的,而且没有红叉号.

18、4,3关BOSS的BUG,想办法开车时让BOSS骑摩托车挤出屏幕*左端,然后左右晃车,会发现雷炸在车上,频频发红,等车薄掉后,会发现BOSS以惊人的速度窜到屏幕*右端,然后天上满是速度奇快乱被抛出的雷,好象天女散花一样抛物线漫天交织,场景速度就好象看没有调节速度的加速录象一样的快.

19、5,如果干掉BOSS时,其他杂兵都会飞天跟着死,而*搞笑的时如果正巧摩托兵刚露头,他会停止发动,摩托车原地抖动,然后他犹豫很大一会才马上重新启动灰溜溜的离开场景,然后屏幕马上开始记分.....

20、1,**筒敌人点燃会伤你,你点燃一般没事,还有雷跑着被扔掉后,会根据你活动的范围而决定雷的攻击力.

21、2,非常有趣的事你弯腰拾宝物或扔敌人时,敌人其他一切攻击无效,搞笑的有刀子兵拿刀刺你和大个子的抡拳对你时,你正弯腰拣宝物,他正好攻击落空.类似的还有扔锤子的大个子,弯腰时也不会受到锤子的攻击的.

22、3,进入第2场景的栅栏下有**宝物.*下面的摩托兵有血吃.不要*后捡一个**包对付*后场景中的那些胖子.关于**包,通关后的滞留画面时任何武器不能捡起并使用,**包也不能捡起,但是会马上自爆,算是可以使用吧,游戏就是这么设定的.

23、4,BOSS的完美不伤血打法,记住提枪进入面见BOSS走的那条直线千万不要错位离开啊.发完**后马上沿站着的那条直线来回跑揣,保证逼死BOSS在这条直线上,因为BOSS虽然变幻奇快,老是拐着弯找机会削你,但是他总会老老实实的*终迂回到那条直线的,其他直线段他只是点一下马上拐开的.还有就是他发的飞镖群有很多缺口可以钻着躲的,而且可以正好跑到他身后趁他没回头用拳头办他.不过这种花样还是少玩,除非你技术很高,这属于花样打法

24、1,上来的石头处有**宝物,火把可以蓄力**恐龙.

25、2,到睡着的恐龙那,*好让胖子打醒它,这样可以少杀很多胖子兵的.注意干掉小兵后,恐龙变色不在攻击你,如果变色过程中正好还叼着你或啃着你,不用担心,费血会很少的,但是如果没有变色,你恐怕凶多吉少了.

26、3,本场景末,桥头初的地方,有一旮旯可以躲那里屈死小兵.

27、4,拿着手雷跑着扔,可以一口气冲开2排8个箱子

28、6,本关BOSS的**形态活动*很灵活,具体方法先**出来的一个小兵,越快越好,这样就不会有其他小兵出来打扰了(尤其是猴子兵),否则哪怕两个小兵配合灵活的BOSS对付你,心理素质差者非伤你很多血不可.这样就可以单挑BOSS**形态了,具体完美方法,把BOSS打出屏幕如右端后,站在距离*右端不远不近的地方,背对着*右端不停按拳,这样会发现BOSS正好跳到你按拳的地方,肯定被打中,然后3拳后再扔回到右端屏幕后,继续等他跳回来.....第2形态,来回的8字形跑,不用多说

29、1,进入地洞一排箱子不要浪费了哦,全部扔在两个大个子身上,主意不错吧

30、2,尽头会再次出现两个大个子,,不过首先出的是锤子兄,附加一个胖子,注意要先留者胖子,如果干掉他,马上飞腿大个子就出来了,要同时对付两个大个子了,保留胖子他就不会先出来.所以先单*干掉锤子再说.

31、3,再次进入原始树林,哈,不要跑太快,首先有**宝物的.还有滚筒,***他就不出来了.

32、4,进入水域,有一条直线上,你来回跑揣是根本不伤血的.

33、5,BOSS可以堵屏幕的.还有5*的可能是堵屏幕时不会出现其他小兵,那就要看你干掉每段BOSS所用的时间了,时间短,小兵不出来,否则时间长了他们就会现身了.

34、1,首先是拱门处,哈哈,那里发下上拳(除了**角色)的绝招都很变形搞笑的.你自己试试看看吧,嘿

35、2,拱门后的石头捡起后跑着扔可以发穿膛葫芦的对付那帮蹲着的蓑衣小兵.

36、3,*后书库尽头蹲着的恐龙怪,30*的几率是有只有两个蹲着的,大部分时候是3个蹲着的.

37、4,*后场景的那个棒子不要扔,攻击力强时蓄力后(按住A很久再松)可以只用一棍子抡死胖子的.

38、5,*后见BOSS前*好拣起小刀,BOSS的废话结束后可以正好将两个恐龙幻影怪刺倒,然后我提供一个长期总结可以90*不死命过这个游戏中*棘手的BOSS的方法.

39、首先观察地面有条很明显的中轴线(其实是站位的标准**信息),还有上下两个很不明显的侧线把这个平面空间等份为3份.从上到下依次称为A线,中轴线,B线.3条线平行平分这个地面.

40、确定BOSS首先被揣出屏幕,马上离开这跳中轴线,跑向A线立好,你会发现BOSS齐刷刷的沿A线飘来,马上把它们揣出屏幕,然后飞腿(跳后迅速按拳)撤回到A线上那个离A线*左端1/3的点,好了,我们会发现两个BOSS如中了魔法一样被粘住在A线上似的老实的成双的沿直线飘来,继续揣他们滚出屏幕,然后回位,并做好下一轮将他们揣出屏幕的跑动准备.注意*好不要揣他们出去后跑着回来,这样他们虽然不再乱转,但是速度和攻击的敏捷*没有下降,所以很有可能没有跑回来或者刚刚回头做揣的动作,BOSS已经赶到跟前一个飞刀削肉,他们趁机马上逃离被逼走直线的控制,那时候你一乱HOHO~~*好的方法就是马上绝招伺候,先稳定稳定他们的情绪,哈

41、1,下水道那里一个标准的BUG,就是**组和第2组的火舌通道之间有个水沟,那里要杀两个蓑衣兵的地方,也就是有刀子兵齐扔小刀的地方,右边的那堵墙是透明的.那堵墙是第2组火舌通道的*左端不是吗?上去陆地会发现一个蓑衣兵,把他堵在墙角,抓住向墙上一扔一扔,竟然神奇般的穿透墙而扔到墙后面的水里!!大家不信可以试试,保证没错的.

42、2,一个大斜坡那里有滚筒,可以走的很慢,哈哈,*后到平地时会发现积累了很多滚筒的.但是不要走的太慢,否则会有**的翼龙出现攻击你的

43、3,中间的难点是4个大个子两个两个轮流出现,其实注意要站到屏幕中间,那里是他们常常落角的地方,而且不要太过于移动,更不要站在屏幕边上堵.注意要时常3拳后扔出,不要一口气揍到底.可以***去.

44、4,*后的BOSS第2形态,哈哈,斜线跑打方法大家都知道,还有一些小秘诀.就是刀子兵出现*好发绝招,这样会掉落很多刀子,这时候可以在扔刀子的时候可以放心的跑腿揣了,还有就是难点就是恐龙突然加速,那时候斜跑要注意*后跃起的跨度要大点,否则它马上能够撤开身子,用爪抓你.

45、*后谈谈每关公用的若干**的奥秘

46、有些时候屏幕的左右尽头端突然变成了一个无形的透明墙,小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚开始和7关刚开始的城堡,还有7关书库那里很多人靠透明墙堵死了两个锤子大个子,**是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不去了似的活活的被堵死了.更奇怪的是平时好象更多的好象都是一扔小兵马上抛出屏幕的!!

47、这款游戏很不可思议的是:敌人被攻击后血条量相应变化的判定,CAPCOM做的相当细腻.攻击的力度上和攻击受力面的差异严格的引起血条量相应的取舍.面对不同的距离,黄帽跑揣的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是根本不同的.尤其是*后的BOSS的第2个形态,更是将血量判定的效果发挥到**!如抓住后黄帽一个下上拳倒勾腿添人,血条效果你猜怎么样,不是机械的相应均等的减少,而是慢慢的断断续续的减少,一截一截不规则的变速减少,从而使血条引起的减少形式看起来似乎相当缜密严格.

48、攻击力确实是缓慢上升的,而且不同变化的,*强时黄帽一套拳能够打一管又1/3的血量!我研究了只有两种可能出现:1,过了一关时能打敌人一次2/3多的血,下一关40*的可能是突然攻击力提**到**.2,挨揍的太狠,几乎没血了,开始暴走!这种*常见.3,在某一关过程中不挨打,而引发攻击力逐步变到*强,这个概率**,*少遇到.而且攻击力的不同对应着相应的招数,很复杂的一个现象,也许一套拳攻击力可能还不是**,然而下上拳倒勾腿可能已经达到*大攻击能力了...

49、*不可思议的是,我不知道你们注意到没有!*大攻击力出现时,一套拳可以干小兵一管血的一次**,然而跑揣(→→拳)那招在平时距离适中时攻击却时常只能打半管血,却体现出**攻击状态!具体是跑揣距离适中好象都是一次揣两下身子,敌人才弹飞吧,**下对应者马上半管变红,第2下时血量*微小的减少!!!

50、关于延缓问题,这个也很微妙,体现在两个方面,一是黄帽空中制动的能力设计的十分灵活,所以腿法在空中体现的花样很多.

51、二是下上拳倒勾腿的问题,这个问题我注意很久了,这个动作本质是以身体的轴心做圆周运动的攻击行为,他的腿所碰之处都是有效攻击点.但是有时候这个动作的速度变的很慢,甚至严重变形,是不是和黄帽跑动的体力透支情况有关呢?有时候明显的动作变了行,*开始**关发下上拳显的爽朗利落,勾的很有利到位,你在到4关,7关,面对那些穿甲克的小兵,你勾一下试试,运气好了能打中他,不过一定注意根本不是腿勾倒的,80*是前胸压倒的!!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头对准你的前胸把你揍趴下了,这个难道时常玩黄帽的朋友没注意吗??

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