宠物小精灵网络游戏 宠物小精灵游戏版本顺序
推荐一:口袋妖怪起源心金2.0  口袋妖怪起源心金2.0是一款全新的口袋妖怪游戏,这里上新了全新版本的剧情游戏,这款游戏的自由度非常的高,可以选择喜欢的操作方式挑战游戏任务,获取更多的关卡奖励,完成游戏任务获取大量的游戏资源升级自己的宝可梦精灵,体验各种不同的剧情完成各种任务挑战。 口袋妖怪无界作弊版是一捆出色的冒险游戏,玩家可以在游戏中体验各种不同的玩法,不断的培养自己的宠物精灵
RT,一开始的时候也是有三个选的,宠物进化是靠抓其他宠物然后当成是宝石安在其他宠物身上,然后达成要求安上的宠物后就可以让它进化,我记得有一个初始宠物是可以进化成鹰的,然后游戏风格是全部宠物都是机械类的,还有一个宠物是一只青蛙来的,谢谢1L回答的!可惜不是这个,画风不一样,我记得抓宠物是有个条,打那个怪那个条会增加,当那个条闪的时知道的告诉一下,谢谢!!
1、宠物小精灵里的所有神奇宝贝共493种精灵:
2、在它出生的时候背上就背着**。妙蛙**经常在阳光下酣睡。它背上的**通过吸收阳光渐渐长大。
3、在16级时进化成妙蛙草,并在 32级时进化成妙蛙花。它和小火龙、杰尼龟一起构成了关都地区的初学者宝可梦,并在游戏红绿蓝版和火红叶绿版的开始提供给训练家选择。
4、妙蛙**是一只有点像蟾蜍或蓝绿色皮肤的小恐龙的爬行动物。它有四条腿,每条腿有三个白色脚趾或爪子,没有尾巴。身体颜色主要由青色及绿色组成。常在充足的阳光下小憩,吸收阳光后,背上的**会逐渐长大。
5、妙蛙**很受大家喜爱,*格是不服输、温和、但又傲娇,,有*其可爱的被译为“**!”叫声。它的眼睛是鲜红色,但这个宝可梦***的特点就是它背后那个洋葱状的鳞茎。这个鳞茎与宝可梦有着共生关系,在它出生后,它的母亲种植了一个**在它背上。
6、妙蛙**不像寄生*冬虫夏草菇类生长在派拉斯背上,*终被其进化型派拉斯特继承,妙蛙**的鳞茎分享着对双方都有益的共生关系。这使得妙蛙**能从白天得到能量的增强和提高,鳞茎能在夜间保持强劲生长。鳞茎还含有许多能吸收养分的**。
7、参考资料:宠物小精灵中文官网-宝可梦图鉴
1、摩尔庄园、奥比岛、熊猫森林、海洋世界、牧场物语、魔法学堂、乐土、时空港、猫游记、弹弹堂、游秀世界、彩虹岛、盒子世界、赛尔号、仙域、水果部落、梦境家园、口袋西游、天书奇谈、我的小傻瓜、抱抱城、娜娜米米好客世界猫熊物语宠物大冒险宠物派尼奥宠物站迷你国口袋精灵2神奇小妖怪
2、口袋精灵第二人生爱情公寓爱Q豆豆 WAWAYAYA时空港影子城瑞尔精灵哈姆宝宝天使宠物宠物森林昆仑魔力野菜部落东游记泡泡堂星钻物语天方夜谭仙界传天之游侠热血英豪美丽世界街头篮球梦幻国度龙族明朝时代
在游戏运行中按 F1键,会显示游戏属*对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。
在「常规」页里可以进行以下设置。
通常,游戏画面是以每秒 20帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40帧的速率显示而使画面更加平滑。
垂直扫描完后更新画面,选择此项可以**限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC配置和个人的爱好决定。
此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。
此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。
Alt+Enter窗口模式和全屏模式的切换。
F2测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。
F9测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。
Ctrl测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。
在 RPGXP中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3种方法。
在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。
点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。
要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。
在 RPGXP中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。
制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。
新建文件夹内的 Game.rxproj文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。
更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。
删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows中转到该文件夹,直接操作即可。
还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。
游戏的发布游戏制作完成后要于 Web上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK了。
游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP可以从下面地址下载。
如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。
不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。
原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着**的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。
地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的*小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属*,比如人物能否通行等。
表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属*,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。
新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。
地图设定完毕,*初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳&移动选项中的上下移动来改变目录结构。
地图是由 3层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1层是地面,第 2层是栅栏和建筑物,第 3层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。
地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。
地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。
是*常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
地图元件面板中*上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。
而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。
向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为**。
游戏如何进行全部都由**来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的**,作为一个游戏,建立**是必需的。
**的种类**共分为「地图**」、「战斗**」、「公共**」三种。一般所说的****,基本上指的是地图**。
就是在地图画面上运行的**。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「**」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建**」亦可)就可新建一个地图**。建立大量的地图**会加大 CPU的负荷,通常一个地图内**数少于 100会比较好。
就是在战斗画面中运行的**。比如「敌人在 HP值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗**。在数据库「队伍」页中设定。
可以从地图**和战斗**中调用,为特殊情况的处理,是通用的**。在数据库「公共**」页中设定。
在地图**中,一个**能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为**页。
各**页内容的出现条件分为开关、变量、**开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的**页有多个的话,会执行号码*大的**页的内容。
整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「**了BOSS」的信息。
整个游戏中,变量都会保持任意整数(*大 8位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。
是引发个体**的特殊开关。不会给其它**造成影响,仅为该**使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。
战斗**也有**页,但是具体方法和地图**不同。具体请参照战斗**的设定。
公共**没有**页。如果自动执行**的话,可以指定一个条件开关。
**开始条件已定义**页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为**开始条件。
在主角与**接触的状态下,按下决定键(C按钮)时**开始执行。当主角与**之间即使有柜台属*的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本**会使用这种方式。
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向**接触时也能开始执行**。如果主角与**能重叠的话,那么重叠时开始执行**。场所移动**会使用这种方式。
增加了「与主角接触」的条件,当**移动到与主角接触时也能开始执行**。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的**会使用这种方式。
**立即自动执行。**页的出现条件满足的情况下**会反复执行,需要适当转换开关和**开关,必须控制**的出现条件。比如移动到特定地图发生强制**时会使用这种方式。
在**出现期间,周期*的执行**内容。并行处理的**与通常的*质有所不同,在其他**执行的同时并行执行该**,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的**,一定时间制造雷电闪光画面的**会使用这种方式。即使完全没有使用这种**开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共**的情况和地图**不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它**调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理**调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常**时,不要直接调用执行公共**,*好经由开关控制的自动执行**调用执行。
并行处理**会加大 CPU的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对**出现还是消失的判定,地图存在**页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理**。
发生战斗中的**称为战斗**。
战斗**和地图**一样有**页。经常按号码顺序检查**页,有满足条件的**页就立即执行。
战斗**的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。
执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为**指令。
实际中**的执行内容是由登录于**执行列表中的**指令来定义的,执行时从上到下依次执行。**指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90种之多。
执行内容的编辑方法种类**都是共同的。插入**指令,以下列顺序进行。
双击列表中有「◆」符号的项目。
会开启「**指令」对话框。在这里选择欲使用的**指令,按下标有该**指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
除一部分指令外,将会开启**指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。
在该双击项目的位置就会插入一个**指令。
在**指令列表中,选择一个**指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个**指令一起进行操作。
在游戏画面上显示信息就要用到**指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部**指令中使用得*多。
在文章中可以使用以下的控制码。
显示第 n号变量中的值(n为数字)。
显示第 n号角色的名称(n为数字)。
之后的文字用第 n号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7
输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。
游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。
数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。
角色在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。
职业装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。
特技主要是消耗 SP发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。
物品回复剂和**物品等,除装备以外的物品的数据。
武器具有攻击力等属*的武器的数据。作为物品的一种来使用。
防具具有物理防御和魔法防御等属*的防具的数据。作为物品的一种来使用。
敌人触发战斗和**战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。
队伍敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。
状态对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。
动画武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。
图块设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。
公共**在整个游戏中通用的各种可调用**的数据。
系统初期同伴、属*、SE和用语等各种各样的数据。
这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。
除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。
数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。
在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。
要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改*大值」按钮。会显示更改*大值对话框,设定一个从 1到 999的数值。
增加*大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。*好不要无意义的增加*大值。
如果减少了*大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。
掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。
与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP把在**指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有**指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。
脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。*初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,*好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。
Ruby是什么脚本语言是一种**的简单语言,RPGXP采用的是 Ruby脚本语言。Ruby的官方网页是 。
Ruby是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好*能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS参考。
另外,把 Ruby标记为 ruby是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。
在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。
运行像 RPG这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。
脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。
在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。
和数据库不同,组不是以 ID来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表*下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。
在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。
文本编辑中还可使用 Ctrl+F和 Ctrl+G等快捷键。
如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。
脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。
在**指令「条件分歧」的条件中使用。
作为「移动路线」内的指令使用。
比如「调用加入了**脚本的**指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。
RPGXP可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。
在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不*悉的话可以使用。
图片素材可以使用 PNG文件和 JPG文件。如果是 PNG文件则必须为 32位元色彩(Alpha Channel)。
收录地图上显示的角**片的文件夹。
一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4个方向(下、左、右、上)×4个步行样式合计 16个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4就作为该角色的尺寸。
收录战斗画面中显示的角**片的文件夹。
尺寸任意,但注意*好不要超过 640×320的战斗画面。而且使用高 40以下的图片会损害显示出来的清晰度。
收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。
一个个固定大小 192×192的图片 5张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,*好不要用太大的图片。
收录构成地图的地图元件的文件夹。
一个个固定大小 32×32的元件图片 8张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,*好不要用太大的图片。
自动地图元件(Graphics/Autotiles)
收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。
收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
战斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收录战斗画面背景图片的文件夹。
收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。
游戏结束(Graphics/Gameovers)
收录游戏结束画面图片的文件夹。
窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
收录合成窗口画面的图片的文件夹。
收录游戏中**所使用图片的文件夹。
切换效果(Graphics/Transitions)
收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。
必须是尺寸 640×480,灰色阶 256色的 PNG文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。
自动地图元件一般有如右图那样的 12个基本样式。
代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。
边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。
大范围边界带无边界**区样式。
想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。
地图动画元件必须是使用基本结构 32×32的地图元件原样横向排列配置。
窗口皮肤是如右图那样的 192×128的图片。通常是使用 32位元色彩的 PNG文件。
窗口的背景。128×128的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。
窗口的边框及箭头。四角的 16×16边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。
指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大**面显示。
暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16含 4种图形的动画。
箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32的 2种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。
声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV这五种类型的音频文件(MID格式仅限于 BGM和 ME)。
背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID文件。
背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG文件。
效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID文件。
效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG文件。
各文件格式的特点,如以下所示。
MID是以 DirectMusic Synthesizer演奏 MIDI文件。BGM播放中, MIDI数据中有控制切换的 111号,作为乐曲播放到*后重播位置的标记。
OGG是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis数据的文件。但是,RPGXP中不对应流再生,OGG文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。
WMA是 Windows Media Player使用的音频压缩格式。以 DirectShow播放。和 OGG不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。
MP3是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow播放。特点和 WMA相同。
WAV是 Windows标准的音频格式。通常无压缩的WAV
先到这了,有什么不明白就去***.66rpg****吧!很全...
我玩过《宠物小精灵XY》,刚开始还觉得有点意思,但是越玩就有点那啥了,养成线超慢!!累觉不爱……后来开始玩《宠物小精灵官方版》,也是我*近痴迷的,画面清晰度高,技能也很炫,主界面一看就懂,宠物成长线很丰富,而且简化了副本过图方案,保留了*悉的城市名称和挑战者,不用为走迷宫而干捉急。并且淘汰旧装备的时候,还会返还强化费用!!良心~~~
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2.进入游戏后点左边悬浮工具可以领取抵扣劵和礼包
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
推荐一:口袋妖怪起源心金2.0  口袋妖怪起源心金2.0是一款全新的口袋妖怪游戏,这里上新了全新版本的剧情游戏,这款游戏的自由度非常的高,可以选择喜欢的操作方式挑战游戏任务,获取更多的关卡奖励,完成游戏任务获取大量的游戏资源升级自己的宝可梦精灵,体验各种不同的剧情完成各种任务挑战。 口袋妖怪无界作弊版是一捆出色的冒险游戏,玩家可以在游戏中体验各种不同的玩法,不断的培养自己的宠物精灵
1、NO.001(妙蛙**):在101号道路遇得 2、NO.002(妙蛙草):由妙蛙**在16级时进化而来 3、NO.003(妙蛙花):由妙蛙草在32级时进化而来 4、NO.004(小火龙):在101号道路遇得 5、NO.005(火恐龙):由小火龙在16级时进化而来 6、NO.006(喷火龙):由火恐龙在36级时进化而来 7、NO.007(杰尼龟):在101号道路遇得 8、NO.008(卡咪龟)
1、剧情开始时是电视的播放,介绍七釜户*士的研究所,正准备下楼,对手便跑来叫主角一起去*士的研究所,下楼后妈妈说对手正等待主角,还叮嘱小心草丛中出现pm。出门后到镇的西北方对手的家门前,对手正刚好出门,他跑了几步后,发现忘带东西了,于是又跑回家中。到他家的2楼找他,他带上东西又跑掉了。到201路,两人正被草丛拦住去路,当准备冲过去的时候,*士来了,话中副主角提着手提箱来到,*士让主角先选pm
27号那天是一个要口袋迷们永远记住的日子!这是口袋的一个里程碑.首作的口袋发售了!这次口袋的发售立刻带动了当时可能灭亡的GB的销量,拯救老任也巩固了任天堂以后在掌机上的地位,是田尻智先生(口袋的创始人,也就是大家*悉的小智啦)创造了这个神话.本作有口袋妖怪151个.画面在当时来说还是可以接受的.本作可以通过联接线来传精灵和对战.砖头机就是为这个而生的 在老任看到口袋红绿是那么个有潜力的游戏之后
1、**个道馆岩石系道馆,馆主使用PM:LV12小拳石+LV12大岩蛇+LV14化石龙; 2、第二个道馆草系道馆,馆主使用PM:LV19幼叶兽+LV19草龟+LV22老玫瑰(LV24的火猴使用威力60的火系物理攻击可**); 3、第三个道馆格斗系道馆,馆主使用PM:LV27愈加猴+LV27豪力+LV30鲁卡里奥; 4、第四个道馆水系道馆,馆主使用PM:LV27暴鲤龙+LV27沼王+LV30大水鼬
1、**GBA宠物对战手游《口袋妖怪起源》震撼来袭,游戏将原作中的各大主角小精灵还原到游戏中,数十种小精灵都可以成为你的左膀右臂,加上炫彩的动作特技以,且宠物捕捉即可直接出战,下面一起来看看游戏的宠物养成玩法吧。 2、抓宠玩法作为《口袋妖怪起源》中*有乐趣也是*耐玩的玩法,一个好的队伍一个好的神奇宝贝都是靠捕捉宠物一步一步培养起来的,以为轻而易举就能把神宠抓回去的话,那可就太天真了。根据不同等级
下载地址: 游戏标签:宠物连连看连连看宠物连连看3.1手机**玩是一款轻松休闲的连连看游戏,游戏中为玩家设计了各种q萌的宠物形象,各种玩法模式等你体验,喜欢的朋友可以到墨鱼下载站下载体验一下! 宠物连连看3.1手机版简介:宠物连连看的**版,可爱的宠物等着你来挑战哦,点击两个相同的宠物把它们连起来消除,限定时间内消除所有相同小动物图片,中间有障碍物是不能消除的哦!经典模式,时间模式,无限模式
1、DP02:寻找皮卡丘!202号道路!(小智收服姆克儿) 2、DP05:收服草苗龟!(小智收服草苗龟) 3、DP13:姆克儿加油!(小刚的爱哭树学会模仿,小智的姆克儿进化成姆克鸟) 4、DP52:双打对战!*终对决!!(小智得到小火焰猴) 5、DP64:天蝎王与天蝎!冲出风之迷宫!(小智收服天蝎) 6、DP85:天蝎!友情之翼!!(小智的天蝎进化成天蝎王) 7、DP100:草苗龟、树林龟
1、要全部写出来太难了,只能到这了 2、小拳石(前期*好的肉盾,升到36级出自爆就可以守好几波,期间小心超能力系怪就行,配个妙蛙**或者超音蝠,升级便宜) 3、妙蛙**(每秒回血,到后面攻击吸血,血量较多,升级便宜) 4、杰尼龟(升到第3次有格挡减伤,升成水箭龟防变成17,升满级群攻4个,在游泳的状态下DPS是嗷嗷的,升级便宜) 5、捕虫草(受攻击50*几率回血
1、共计156种精灵,编号使用**编号,在黑白版合众图鉴中编号为NO.000~~NO.155。 2、NO.494中文名:比克提尼日文名:ビクティニ英文名:Victini 3、黑版说明:带来胜利的口袋妖怪,据说带有比克提尼的训练师无论任何比赛都能获得胜利。 4、白版说明:在体内制造无限的能量,可以将能量分给触碰到的对手。 5、NO.495中文名:藤藤蛇日文名:ツタージャ英文名:Snivy 6