孤岛危机弹头配置 孤岛危机弹头需要什么配置

1、1,你的电脑,整体已经不行了,主板还是nForce4的(现在的AMD平台,nForce7基本是*后一代,还是09年时的,比如nF720,而这个nF720已经是第七代了)。处理器是没的可换了(速龙X2 5200+的替换者是速龙X2 7750,我就是用这个U,和HD4850来跑《孤岛危机》的;可惜你的主板不支持X2 7750了)。不过X2 5200+也还勘用,除了《地铁2033》,《孤岛危机》这类**游戏。显卡,PCI-E接口的随便换,现在中高端主力GTX260(nVidia的)或HD5850(AMD的)都可以,不过主板是瓶颈之一,处理器是瓶颈之二,制约了高强卡的发挥。

2、⒊d游戏首先吃内存。内存容量很重要。这类游戏,*好扩到3G或4G内存。

3、显卡:推荐你上淘宝买块全新库存二线的1G显存的HD4850,*能**强过现在中低端主力(卖500-600的)GTX245,HD5650等。我488米买的超图HD4850 1G,显存位宽256bit,800个流处理器,经典的上一代高端(记住,显卡是上一代高端强于新一代中端)。现在的HD5650等显存位宽才128bit(想要256bit的,就要花900以上了),*能差不少,优点也就是支持DX11(其实900元以下的卡,支持Dx11也白搭,等以后DX11游戏普及了它也跑不动)。

4、卡爆新,可以用几年。以后300米出二手再换入下一代显卡,值。

5、注意:如果预算不多,则推荐先升级显卡!因为你的9400GT实在太弱了,老鸟称之为“高清卡”(也就是看DVD用),显存位宽才64bit,跑不了强游戏。

6、有了大内存,有了HD4850。比如是1280X1024的分辨率,把画质设置设在中高。动态阴影比如阳光,水面*耗资源,设在中。如果有些卡,就降低**分辨率。

7、不过X2 5200,4G内存,HD4850,**都为高,1280X1024或1400x900是OK的

孤岛危机拥有目前***的图像引擎,想要了解游戏的设置问题必须得了解3d游戏视觉效果名词,下面给你点介绍:

3D游戏玩家会问这么个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却非常不流畅?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧**静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。如果在看电影的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像。

传统的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。所以,动态模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果。

《孤岛危机》的动态模糊改善了很多,表现效果也好了很多,据称是得益于DX10引入了几何渲染器。

有摄影基础的朋友一定都*悉“景深”这个词。如果非要解释这个词的话就是“在摄影机镜头或其他成像器前,沿着能够取得清晰图像的成像器轴线所测定的物体距离范围”。说得再简单一些,就是距离不同的景物,呈现出有些地方清楚有些地方模糊的效果。这种效果能够更加突出需要反应的焦点,让画面的主题更加鲜明。

我们观察下面的两张图片,就能非常明显的看出景深的效果。在**张图片中,手持长棍的忍者是清楚的,后面的景物时模糊的。而在第二张图片中,焦点移到了后面的景物上,前景的忍者反而变成了模糊的效果了。这样的效果更符合人肉眼对自然环境观察的结果,也就因此令玩家的感受更真实。

在FPS游戏中景深效果往往用在枪械的瞄具上。在游戏中使用机械瞄具的时候,人的注意力必然高度集中,准心以外的区域都模糊。

从字面上直译过来就是“软阴影”,不过叫“柔和阴影”似乎更合适。我们知道生活中很多阴影的过渡都是有渐变,而软阴影的作用就是要模拟这种效果,在阴影周边制造虚化的效果。软阴影本身并不是指一种技术,而是指通过采用某种技术达到的效果。

在说软阴影前先说说阴影的生成方法。一般在游戏中采用的阴影生成方法有两种:Shadow M***ing(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。

Shadow M***ing(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。它有锯齿并且依赖z-缓冲技术。由于可以在不减少帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果,编辑器允许在场景中放置任意数目的静态光源,它会为每个面预计算光流量(light flow)和静态阴影,因此现代商业3D游戏中多数都会使用到阴影映射。阴影映射效果的一个影响因素是Shadow Map Size,如果size(尺寸)小,会导致阴影边缘模糊不清、闪烁、出现大型锯齿。增大size能提高阴影质量,但帧速会受到影响。

对于在阴影映射下实现软阴影,通常是在阴影边界进行高****采样的方法,如虚幻3引擎就是进行16X的**采样,这就是软阴影消耗系统资源大的原因。

《孤岛危机》的阴影效果当然是**的了,除了使用阴影映射,还使用了大量高级技术(如高**采样、屏幕空间环境光遮蔽等)

是一种基于几何形体的技术,它需要几何体在一定方向的灯光下的轮廓去产生一个封闭的容积,然后通过光线的投射就可以决定场景的阴影部分(常常使用模板缓冲去模拟光线的投射)。这项技术是像素**的,不会产生任何的锯齿现象,但是与其他的技术一样,它也有缺点。*主要的两个问题一是**依赖几何形体,二是需要非常高的填充率。同时,体积阴影也相当依赖CPU,视觉效果方面是产生的阴影比较“硬”。

高动态光照(High Dynamic Range)

很多人对HDR的**感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。

我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。所以,HDR的*终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的**表现原则。

HDR并不仅仅是反射的光强度要高。在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。HDR**是变化的,因此称做高动态光照。

HDR是分种类的,一般按可**分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大**越高,运算量当然也越大。其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、**章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的**已经提升到FP128。

孤岛危机弹头配置 孤岛危机弹头需要什么配置说到HDR不得不提另外一个**:BLOOM。BLOOM也能实现和HDR类似的效果,但BLOOM的是静态的,HDR是动态渐变的,BLOOM在细节表现、明暗对比不如HDR,这是BLOOM与HDR的重要区别。实现HDR效果的系统资源开销也比BLOOM大。

这样的HDR效果未免有点倒胃口,太夸张了。(半条命2:失落的海岸线)

游戏中贴图是2D的,如果在游戏中换个角度看的话,很容易就会发现墙面没有任何立体感,砖纹看上去非常假!为了让2D贴图看上去也有3D立体效果,就诞生了多种贴图技术,比如凹凸贴图、法线贴图、位移贴图、视察映射贴图等。

凹凸贴图技术简单说起来是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。

凹凸贴图在今天看来已经是老的不能再老的一种技术了,虽然能够获得凹凸的效果,但是凹凸的程度非常受限制,基本上只能做出一些简单的浮雕效果来。这种技术通常用在一些观察视角变化很小的情况上,例如地面,墙壁,远处的一些模型等等,如果角度稍微一大,你就会发现那些凹坑其实是根本不存在的。

法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。

在3D Max中渲染一个相同的高**模型需要200万多边形,而采用Normal Map后的效果.模型本身只有5287面。(虚幻3引擎的怪物模型,兰姆将军?)

视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。

次表面散射(SubSurface Scattering,简称3S)

目前使用次表面散射效果的游戏*少,似乎就只有《孤岛危机》。它主要用于模拟不完全透明材质内部表现出的一种真实光影**。当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。

3S的另一个重要用处在于表现光源照射下的人物皮肤,换句话说,要想表现真实的皮肤材质,3S效果必不可少。目前的许多游戏在人物皮肤的渲染上就因为缺乏3S效果而显得塑料化、橡胶化。

体积云/体积雾(Volumetric Clouds/Fog)

简单地说,在游戏中的体积云就是使用图像引擎来模拟真实云雾半透明、无规则的表现效果。

在早期游戏中,实现云雾烟火效果的方式常常使用贴图的方法。CS中可以很清楚的看到这一点。将烟雾品质改为“低”时,CS中烟雾的表现如同灰白色的墙壁一般。采用云雾烟火贴图的游戏经常会降低透过云雾贴图之后远景效果,甚至替换远景贴图,仔细观察就会发现,而体积云则不会。

事实上,体积云本身的定义就比较模糊,欧美业界的观点是:通过3D引擎实时生成的、能够随时间流逝而自动改变的、能够和物力引擎互动产生变化的(比如飞机飞过云雾散开),才能称为体积云/体积雾。

先来看下面一个现实世界的光线图,在3D图形中要实现这种效果就是体积光(Volumetric Light)。目前的游戏都是在DX10下才有体积光效果,看来是得益于DX10的渲染架构的改进,使体积光这种高级**得以更容易地在游戏中实现。

SpeedTree是一个专门的植被引擎。其技术*大的特征就是可以在使用*少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风**果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。游戏开发者就可以直接在特定地形上生成整个森林,无需将树一棵一棵地设置在相应地点上,大大提高了工作效率。并且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数量繁多的枝叶不会对画面帧数造成太大影响。

延迟渲染(Deferred Rendering)

延迟渲染技术可以说是未来游戏的发展趋势,其原理是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、各种贴图渲染到G-Buffer(缓冲区)内,延迟打光步骤。

延迟渲染可以避免在渲染过程中出现无效渲染(渲染器在运算过程中做了某些无用功)的现象和提高出现大量复杂、耗时的像素渲染时的工作效率。

延迟渲染可以创建大量的点光源以及产生真实的光照结果,提高画面的真实度;也可以避免对不可见的点进行光照,节省了资源。不过,延迟渲染并不是很适合DX9,在目前的硬件上必须以牺牲MSAA(多重取样抗锯齿)为代价(使用了延迟渲染的《S.T.A.L.K.E.R.》、《**行动:尖峰战士》都无法支持多重取样抗锯齿),而在新的DX10硬件上则没有问题。**版本的UE3引擎已经为DX10做了优化,MSAA已经完全没有问题(《战争机器》PC版在DX10下即可开启抗锯齿),但是之前面世的几个采用UE3的游戏都是基于老版本的UE3开发,所以对MSAA的支持还存在各种问题。对于目前的几个UE3引擎游戏,它们并未使用延迟渲染技术。

在桌面上创建孤岛危机快捷方式,右键-属*,在"目标"那里打进-DEVMODE进入调试模式(比如Crytek\Bin32\Crysis.exe-DEVMODE",然后进游戏,关于在游戏中输入作弊码的问题是这样的

2:输入:con_restricted 0,再回车,**调试器

也可以在.cfg文件里面添加“con_restricted 0”,就可以省去**调试器了

这下就可以直接在游戏中输入时间控制了:

调试器中输入:time_scale 0.5游戏就以一半的速度来进行,适合那些反映比较慢的同学

参数0,当前游戏完全停止;参数1,正常速度进行游戏;参数0.5,游戏速度一般进行;参数2,游戏2倍速度进行;参数可以自己设定,我上面是举例的

i_noweaponlimit=1无武器装备限制

g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime= 0

在护甲模式下静止时生命再生所花的时间

g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving= 0

在护甲模式下移动时生命再生所花的时间

g_playerSuitHealthRegenTime= 0

g_playerSuitHealthRegenTimeMoving= 0

在非护甲模式下移动时生命再生所花的时间

g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor= 0

在护甲模式下静止时生化装能量再生所花的时间

g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving= 0

在护甲模式下移动时生化装能量再生所花的时间

g_playerSuitEnergyRechargeTime= 0

在非护甲模式下生化装能量完全再生所花的时间

g_suitCloakEnergyDrainAdjuster= 0

g_playerSuitHealthRegenDelay= 0

在未受到攻击or伤害后多久会开始回血

g_playerSuitEnergyRechargeDelay= 0

在未使用生化装能量后多久会开始充能

g_suitSpeedEnergyConsumption= 1

速度模式下高速移动时的能量消耗

g_meleeWhileSprinting= [0 or 1]

可造成死亡*大速度,默认13.7米/秒

关于孤岛危机弹头配置的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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