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回答者:z6t-护国法师十五级 11-19 19:31
以前玩过一个好像是叫DINK SMALLWOOD的游戏~
回答者:玉兔瑶-秀才** 11-19 19:52
回答者:黑影之阴-魔法学徒** 11-19 19:58
回答者:meng230126-初入江湖二级 11-19 20:15
回答者:幻城ㄡ蝶澈-见习魔法师二级 11-19 20:16
回答者:qq1660295-门吏二级 11-19 20:17
魔法门,很老的版本,可能是4或者5
回答者:ghost1980-江湖新秀五级 11-19 20:18
回答者:heduoleba-初入江湖二级 11-19 20:28
回答者:ak2615399-试用期** 11-19 20:37
回答者:XIGGUARD-试用期** 11-19 20:47
软件类别:电脑游戏/免费版/即时战略
运行环境:Win9x, NT, 2000, XP, 2003
1.游戏名称:绝地风暴(KKND)英文版
6.运行方法:解压后运行KKND.exe。必须解压在C盘根目录下!
7.游戏说明:曾经想与C&C一较短长的游戏,可惜出品在《红色警戒》之后,颇有“既生瑜,何生亮”的遗憾。
90年代的经典游戏悬赏分:50-解决时间:2007-5-31 13:33我想知道在那个年代,都出现过什么经典的单机游戏(PC上的)。
4、如果可能,请加上心得体会问题补充:恩……还有没有了?提问者:犹豫的鱿鱼-助理二级*佳答案一即时战略
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<br>英文名Command& Conquer,简称C&C,Westwood Studios开发的电子游戏
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<br>红色警戒,原英文名“Red Alert”,中文别名“红色警报”,简称“红警”或“RA”。它是美国 Westwood Studios公司为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏(RTS)。
<br>★该游戏做为《命令与征服》系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为冷战时期美苏对抗。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打模式;有单人任务模式、单人对NPC、多人联网对战等多种模式。
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<br>**的即时战略游戏始祖目录
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<br>帝国时代(Age of Empires)
<br>发售日期: 1997年及2003年
<br>帝国时代(英文:Age of Empires,AoE;港台译为世纪帝国)是一个根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)电脑游戏,由**工作室开发,微软公司在1997年发行。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,由於它的各种优点(低配备需求,变化*,趣味*)常常使玩家乐此不疲,受到电玩市场热烈的欢迎,后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像地球争霸、王国的兴起和微软再推出的神话世纪等,但也无法创造帝国时代的空前成功。帝国时代也在2003年推出了掌上型电脑版。
<br>帝国时代这个词有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片,包括帝国时代:罗马霸主、帝国时代II:帝王世纪、帝国时代II:征服者**、以及帝国时代III及其资料片帝国时代III:群酋争霸。
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<br>Total Annihilation译为《横扫千军》或译为《全歼》,它是**款真正的3D即时战略游戏,出台仅三周时间就登上了“***100”排行榜,两年后仍排在前十名的位置。希望你能喜欢它并永远纪住它。
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<br>(台译《星海争霸》,StarCraft)由暴雪公司制作并于1998年发行的一款即时战略类游戏,Blizzard公司的皇牌制作人Shane Dibiri担纲策划。这款游戏与其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。但是与前作不同,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的**种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏*初在Windows(又称视窗)平台发布,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。
<br>《星际争霸》是1998年***的电脑游戏。同年,暴雪发布了它的扩展包(通常也叫做资料片)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft: Brood War)。暴雪已声称他们正在制作一款以星际争霸为背景的第三人称视角射击(third person shooter,TPS)类游戏《星际争霸:**》(Starcraft: Ghost),并宣称将在2005年发行。而后计划被因故取消,以夭折告之。概况
<br>《星际争霸》大致可以从三个方面介绍:任务版游戏、多人对战游戏以及版本更新情况。
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<br>开发商:大宇资讯公司狂徒创作群
<br>出版商:大宇资讯公司
<br>类型:RPG(Role Play Games)角色扮演类
<br>《仙剑奇侠传》是1995年出品,由大宇资讯狂徒创作群制作,是整整影响了一代玩家的游戏著作。游戏感人的剧情,动情的音乐,还有游戏中那优雅的诗词至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。而这三点,在后来成为了仙剑系列延续的传统。游戏的主角李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴,也成了游戏界的明星人物。游戏的总策划兼编剧姚壮宪位誉为"仙剑之父"。
<br>制作公司:河洛工作室(后改名为东方演算)
<br>金庸群侠传于1996年发行,是由河洛工作室开发(后来改名为东方演算)、智冠科技发行的中文角色扮演游戏,在当时是一款相当受欢迎的游戏。
<br>*终幻想系列在pc平台上经典的一部。
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天堂与地狱的战斗(末日之战)在人类出现之前就已经开始,延续了数千年,其时天使和恶魔中都英雄辈出,可创造者BLIZZARD小组设定的平衡度太高,这两帮人谁也奈何不了谁,于是死伤无数。其中Diablo(迪亚波罗)、Baal(巴尔)、和Maphisto(梅菲托斯)是地狱****者,魔神三位一体,掌握恐惧、破坏和憎恶之力。大天使IZUAL则是天堂中*伟大的英雄
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<br>个人感觉系列*经典。比二代强,虽然现在再玩不一定好玩。
<br>剑侠情缘二在即时战上其实做得并不出色、情节也不如一代。
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<br>欧美RPG在90年代个人接触的比较少
<br>日式RPG**作品都不在PC平台上
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<br>三、**人称射击 FPS
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<br>雷神之锤是一款id Software制作的**人称射击游戏,于1996年5月31日发布,是此系列的**款游戏。
<br>雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了**3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片组能力的**个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。
<br>雷神之锤引擎的工作大多是由约翰·卡马克完成的。Michael Abrash是一名程序*能的优化专家,他的加入是为了帮助实现关注*能的软件渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor制作了游戏的背景音乐。在游戏中,nailgun的**箱有Nine Inch Nails标志。
<br>雷神之锤和它的两个续作(一般并不认为是真正的续集)雷神之锤II和雷神之锤III,卖出了超过4百万个拷贝。
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<br>毁灭战士(Doom)是id Software在1993年10月8号在DOS系统下,推出的一款**人称射击游戏。这个系列的核人制做者是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛(John Romero)。
<br>一款由Andrzej Bartkowiak指导的毁灭战士电影已于2005年推出。
<br>Doom II: Hell on Earth(1994年)
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1996年,英国EIDOS公司推出了一款名为《古墓丽影》(Tomb Raider)的游戏。由当时已经赢
得了欧洲年度游戏奖的一个制作小组Core Design开发,当时的游戏首席图像设计师已经厌烦了
硬汉加主视点射击风格的游戏,他提出创作一个女*冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格,
我们的劳拉(Lara)原型出现了!在当时3D技术还不太成*的环境下,古墓丽影已经具备了一个
成功游戏应该具备的一切,美式风格的女英雄,印第安纳琼斯的历险,加上在当时可谓是*为优
秀的3D画面和操作,让这个游戏在发售了没多久就引起了全世界广大游戏玩家的浓厚兴趣
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**游戏***《生化危机》进化编年史又名《恶灵古堡》(台译)讲述某种能使人变成僵尸的**和一群hero的故事。
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这是EA公司与美国汽车杂志《Road& Track》联合制作的。当时EA只不过是想造一个比较爽的赛车游戏,但想不到会发展得如此迅速。
是角色扮演、历史模拟、战争游戏的混合体,照目前流行的划分,当属SLG类。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代Ⅱ”以来,从未忘记过发扬光大的优点。
《三国志英杰传》是KOEI出品的一个集战略模拟与角色扮演于一身的上乘之作。其故事与"三国”**颇有关联,而且免去了繁琐的练兵、种田,并提供64种道具及30余种策略,让玩者在战场上杀得淋漓尽致。在音效音乐方面,作为一个容量不大的游戏,也颇为不俗。在操作方面完全支持鼠标,简便易行。
七光荣公司的另外两部90年代经典系列
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回答者:shenjingyang88-初入江湖二级 11-19 20:55
回答者:siyu93-初入江湖二级 11-19 21:17
当然是霸王大陆了,它画面精细,
装备很帅,很有历史感,买装备的NPC,看着就爽。
那里面不缺钱,免费游戏,人还多,不卡,技能爽,比较象你说的:打怪物也是类似暗黑的风格,画面色调很暗.
回答者:dav1da-见习魔法师二级 11-19 21:22
百战天虫3D(Worms 3D)雷神之锤4(Quake4)红色警戒2尤里的复仇
重返狼*3:悍马攻击(Humvee Assault)奇迹MU特洛伊战争(Battle for Troy)侠盗猎魔(Manhunt)哈利波特2:消失的密室(Harry Potter And The Chamber Of Secrets)主题医院(Theme Hospital)整蛊邻居(Neighbours From Hell)生化危机2(Resident Evil 2)甲虫**(Scarabeus- Marbles of the Pharaoh)
1、第二关:点亮所有星星,然后点人头。
2、第四关:点人观察,然后点月亮,赶跑。
3、第五关:点右边帘子的*下面,开一下。
4、第六关:点线旁边有一点露出来的鸡头。
5、第七关:点两个按钮都朝右遍,然后再点带子。
6、第八关:点青蛙,点鸡,点月亮然后在钓鱼。
7、第十关:把牌点完,然后再点人。
8、第十一关:点糖果的包装纸下面那个。
9、第十三关:点鲨鱼嘴里,再点人。
10、第十四关:点时间显示器后面那个,再点一下后面那个按钮。
11、第十五关:点-50然后进去[不要超出]。
12、第十八关:点下面那个MA什么的然后调整屏幕。
13、第十九关:喝两次酒,点那个有鸡标志的瓶子。
据说世界上**台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是**任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,**的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
其中** 1935万台 875万台 1717万台
其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
*多活动块数量 64个 80个 128个
软件载体 32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带
任天堂的FC全称为Family Computer,是**任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是**游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、**马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、*终幻想、恶魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导**机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起**让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的**更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,**游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国**上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美**用机市场开始复苏。
16位主机时代是以**世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。19***9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂**,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
之后任天堂的**C上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。**C在设计上*大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
**C*初预定于19***7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,**C虽然姗姗来迟,却毅然是**玩家*关注的主机。在**C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候**C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售**年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
1993年,任天堂和SONY开始合作并**次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,*终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定*自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多**软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的*面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《*终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
*大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带
1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,**当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在**总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际*能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势**,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和**全线溃败。
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在**由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在**的**规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上**了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类*少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64**的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外*IBM的高级工程师在美国成立了一个单*的开发组,而**方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用**组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在**的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
截至1999年2月,DC在**的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的*能远远高于PS,但是在《*终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在**和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为*后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际*能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,*终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《*终幻想》等等。
而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。*后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度*快的电视游戏主机。
PS2在**地区的**出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量*为庞大,*终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
PS2在2000年**之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上**缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至*后坐上现有主机平台霸主的宝座。
该主机上诞生的**游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper主频162MHz nVidia NV2A
*大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其*能规格将会在PS2之上。然后NGC的**游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版**又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox**首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将**部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件*能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶*倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“**代就像一*游戏,如果你玩得好,那么到*后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界*大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来*成功的游戏主机。
时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?
随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直**游戏机市场*占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料*后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI图形处理器
视频解析度**1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度**853×480;输出端子AV多重解析度**1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3内存,700 MHz DDR频率
网络功能网络平台:PlayStation Network Platform网络平台:Wii Connect24网络平台:XBOX Live是目前*成*的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。无动作感应功能;具备震动功能;*大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0× 2;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0× 3;
2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了**。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入**市场。
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售**年就可能让SONY赔本20亿美金。
任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的*能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
不过,Wii的成本是三个之中**的,耗电量也非常低,Wii*大优势在于它**的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“**体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女*和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为*后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是*后的赢家。
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1、年仅十九岁就叱咤风云的三国猛将廖化的结*非常凄惨,在诸葛亮死后蜀国没有大将,廖化当先锋跟随姜维继续北伐,奈何北伐失败,刘禅投降,廖化在迁都洛阳的途中病逝。 2、在三国演义之中,我们看到了一个又一个有血有肉的角色,不仅目睹了三国鼎立的兴衰,而且还看到了三国演义中每一个角色存在的意义,廖化作为籍籍无名的人,在前三国时期可以说是默默无闻,但是在五虎上将老去之后廖化却担当起了先锋,跟随姜维再次北伐
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1、攻略:本关中,如果玩家直接的根据右边的样图来拼图的话,就会拼出一个**,游戏失败。玩家需要做的是将右边的样图随意打乱,接着在根据打乱后的样图来拼接左边的图样,即可过关。 2、小结:通过换位思考,来解决问题。 3、攻略:本关是不能让球进去球门,既然挡不住,那么就将球门移走吧。玩家只要点击足球,然后在点击球门向右滑动,即可将球门移走,球也就进不了了。 4、小结:以结果为导向,进行逆向思维
据说世界上**台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是**任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,**的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。 发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日 累计销量
1、小游戏《史上*坑爹的游戏4》**7关攻略: 2、大妈们只顾自己跳的开心,不管别家休息饶命,只因为大家看她们年纪大,虽然颇有微词但也做出一些让步。不过如果大妈们太过分的话,总感觉还是默默的**比较好。当然像坑爹男这样自己带个耳机的选择也不错。 3、一开始的时候就让坑爹男躺着,什么都不用管。直到如图三个大妈突然出现的时候,坑爹男明显受到了噪音的侵扰。这时候玩家要迅速的点击右上角的暂停键
1、**关:不要剪电线,直接点电视右下角的那个按钮。 2、第二关:你妈妈有没有告诉你不要随便吃陌生人给的糖啊?当然不能拿糖,遇见陌生人就点自己自主遮眼狂跑。 3、第三关:点女厕的标志,变成男厕纸盒就光明正大地走进去(注意要点完女厕标志,再点把手)。 4、第四关:点小人五次,直到脸上戴着*气罩,再把管道连接。 5、第五关:点那三个土著人的草裙两次,让他们失禁**灭火。 6、第六关
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