剑风战记 剧情及战斗深度试玩评析

1、又名《烙印战士》是**漫画家三浦健太郎的力作。作品中表现了光明与黑暗的强烈对比与扭曲,这也正是《剑风》的*大魅力。把灵魂出卖给恶魔的格里菲斯作为黑暗的神之手,却被称为“光之鹰”,而与黑暗抗争的格斯,却是提都不能提的“黑色剑士”;喜爱**的宗教骑士团团长,喜爱娈童的总督大人,对女儿产生**的国王,这些表里不一,黑白颠倒的人们,构成了书中形形**的角色。

2、《剑风传奇》又名《烙印战士》,19***开始在白泉社青年漫画杂志《Young Animal》上连载,单行本已出版到第334话,累积销量超过3500万部。并先后推出过DC版游戏-《剑风传奇~千年帝国之鹰篇~恸哭之妖花》、PS2版游戏《剑风传奇~千年帝国之鹰篇~圣魔战记之章》和大量卡片游戏。

受到诅咒、与魔神契定合约而失去灵魂与意识的战士,能获得魔神的力量,狂暴化成杀戮之魔,无可阻挡、摧毁一切。

影舞者具有灵动的身手和让人怜惜的容貌,利用双手短剑创造密不透风的组合连击,绝技是幻化出分身进行战斗,具有*强的爆发力。

它是来自大森林的伊贺猫忍族,擅长使用各种忍具和华丽的忍术远程打击敌人,别以为忍者喵萌萌哒,忍者猫发起怒来连自己都怕。

《剑风传奇》为玩家塑造三个个*鲜明的游戏主角,三个角色各自拥有**的酷炫技能以及终*技能,攻击方式与连招的搭配也各有特点。玩家在游戏体验中可以根据对手的属*,在战斗过程中自由切换角色进行对战,使战斗过程更加考验玩家的策略*和对整体*势的把控能力。

魔灵系统不仅有各种主动技能,同时增益了角色属*效果的被动技能,副本方面主要有五大副本:地城密宝、恶魔之巢、纷乱之地、领地战争、轮回魔域。游戏更增添了很多特色玩法,霸王之力、宝石、锻造与合成、公会、精灵、**系统、排行榜和称号、强化、日常任务、神翼等相对较其他手游增添不少创新。

1、各位玩家体验《剑风传奇无双》这款游戏了吗?下面小编给大家带来的是《剑风传奇无双》剧情及战斗深度试玩评析,快跟小编一起来看看吧。

2、古人有云:“万物皆可无双。”近些年来,我们能够看到一种奇怪的现象。那就是人们一边念叨着无双游戏怎么怎么无聊,怎么怎么不思进取,一边又看到光荣一个劲的将各种各样的作品变成无双。像是什么北斗无双、塞尔达无双、亚尔斯兰战记无双等等,只有你想不到的,没有光荣不敢做的。前阵子刚公布的《无双全明星》更是告诉了所有人什么叫做,画风不同也能无双,作为一个普通人,小编我的心中只有一个大写的服字。

剑风战记 剧情及战斗深度试玩评析3、而《剑风无双》正是在这样的大环境下诞生的又一部无双作品。说实话,当它真正的来到我们的面前时,小编的内心既是期待的,又是不安的。我期待的,是这部经典的漫画作品,终于能够通过**的技术以游戏的形式被更多的人所知晓。不安的,又是这么一个**的题材,会不会成为无双作品那参差不齐的质量表现的下一个受害者。

4、《剑风无双》在公布之初就被光荣誉为史上“*凶”无双,那么问题来了,它真的有这么“凶”吗?我想这个答案需要通过多个方面来进行描述。在画面上,本作和以往无双的*大不同就莫过于,当玩家攻击拥有血肉之躯的敌方单位时,他们的身上会出现大量,甚至于说有点夸张的溅血效果,这个时候,如果你使用一个速度型的人物在一堆人群里不停攻击的话,就会出现现在画面中这样满屏幕都是番茄汁的效果。光从感官体验上来说,这种简单粗暴直截了当的表现形式确实可以称得上“凶残”,相比于以前那些闪闪发光的攻击**,本作的战斗能够给予你更多杀戮的快感。

5、事实上,这也并非光荣**次尝试这种**见血的战斗方式,早在《北斗无双》里,光荣就企图用类似的噱头来吸引眼球,只不过碍于PS3的机能和其他因素的限制,*终效果只能算是差强人意。来到PS4上,我们可以看到这次的鲜血**已近有了长足的进步,更为重要的是,PS4的机能也解决了同屏人数的问题,和次时代的其他无双作品一样,本作也可以随意的刷新出一整个屏幕的敌人,来满足你希望喷射更多番茄汁的原始**。

6、▲无双系列里比较少见的杀戮快感

7、只不过,本作在BOSS战的体验上还是有点微妙,虽然我承认这些使徒的建模拥有着惊人的还原度,氛围营造也相当到位,每每进入这种时刻你总会有一种似乎在玩黑魂的错觉。但是,当玩家实际操作角色攻击它们的那一刻,你就会瞬间的意识到“啊,这果然还是一个无双游戏。”毕竟对于制作组而言,在现有的无双模式下寻找割草与技巧的平衡点,是一个非常困难的事情,至少目前为止光荣还没有给出理想的解决方案。所以说,本作的BOSS战可以调剂一下你的割草生活,但是也仅此而已,请你不要对它抱以过多期待。

8、▲虽然看起来像黑魂,但这依旧是无双

9、值得一提的是,由于审核的需要,日版的《剑风无双》中只有恶魔敌人才会出现断肢效果,不过,考虑到无双游戏**的时候并没有忍龙那样的动作特写,再加上茫茫多的同屏人数和随处可见的番茄汁,所以我想你并不会真正的去在意,那些离你稍远的敌人在死亡的时候,身旁飞溅出去的黑色物体到底是他们的身体,还是一个头盔。

10、除此以外,本作对于主角格斯的那把斩龙剑的刻画,也是令人印象深刻的一个环节。正如游戏引用的漫画里的那段话一样,“要说那是把剑,那便太大了。巨大、宽厚、沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块。”本作很好的对这把巨剑的重量、硬度和那令人胆寒的气势进行了描绘,随着格斯的每一下劈砍,你会感受到大地的颤抖,空气的呼啸。尤其是它的必杀技,一个定神,一个转身,紧跟而来的蓄力、人物表情、镜头追踪,无法言喻的怒火、仇恨与力量,随着镜头的后拉将面前的敌人撕成碎片,一气呵成,酣畅淋漓。如果你将后期那堪称bug的狂战士形态也算进去的话,那么格斯这个人物确实是不愧于“*凶”二字。

11、然而,正是因为格斯的表现过于出众,使得其他的人类角色黯然失色,特别是卡思嘉和捷度这样的普通战士,既没有迫力_点的变身技能,又没有格斯那样的主角光环,再加上早就见怪不怪的无双式招式设计,他们的存在不能说是不好,但是真的缺少新意。

12、其实,这个问题在游戏推出之前就已经显而易见了,在漫画里,人类这边的战斗几乎都是仰仗格斯来完成的,其他的角色在设定上就弱了一大截。要说真的能让玩家操作起来既有趣又彪悍的,那毫无疑问就是反派阵营里的众多使徒。

13、只可惜,在这方面,我们的光荣同学很显然又掉链子了,玩家能够操作的使徒只有左德和黑犬骑士团团长这两个,其他的使徒只会作为敌人出现在游戏里,我不晓得光荣这么做是在为出2留存货呢,还是准备再出一堆DLC来*钱。总之,这对于玩家来说并不是一个好消息,更要命的是,即使算上这两个使徒,本作可以操控的人物也仅仅只有8个而已,甚至于骷髅骑士这么重要的角色,玩家都无法使用。毫不夸张的说,本作里杂兵的种类都要比这个更多。对于一款无双游戏来说,虽然人物数量并不能够证明一切,但是像本作这么少的,从另一种意义上来说,也确实是有够“凶残”。

14、▲游戏对斩龙剑的刻画还是蛮到位的

15、▲可用人数只有8人,个别形态和人物还要打无限城才解锁

1、《剑风传奇》1997和2016的区别在于画面和剧情的不同。1997年,旧版《剑风传说》使用了2D的手绘图片。2016年新画面的翻拍是3D的,2D渲染风格,但人物保留了一定的手绘美感,打斗没有老版那么细致。

2、《剑风传奇》1997和2016的区别:

3、97版*出色的就是剧本。因为这是《剑风传奇》**次动画化,原作者三浦对其很是上心,几乎严格把关每一集的动画脚本,亲自进行修改和指点意见,甚至还修改了漫画的剧情bug,动画剧情中还加了两场**的战役,也是在不影响原作剧本和角色的前提下掺入进主线之中的。第二个优点就是美术设计,97版的主要角色设定是马越嘉彦负责的,他在三浦创作的基础上进行了修正和统一,角色比例得到了修正,设计要更加硬朗。第三个优点就是音乐了,没有师匠音乐的剑风动画就没有灵魂。

4、16版没有充足的经费,不能做成97TV那样全篇手绘的动画,3D的劣质建模占据了全篇的主要部分,手绘仅仅是用来做静止画特写和回忆杀的附带品。第二个优点是人物设定和美术背景。人物设定是阿部恒来负责的,他不同于97版的马越嘉彦是在三浦原本的基础上简化、修正统一,更加硬朗;也不同于恩田尚之是在三浦原本的基础上去美化,个人风格要大于三浦,更加柔和;第三个优点就是剧情和尺度。动画只有24集,在这么短的集数内还原将近14卷的内容是真的很难。加上断罪塔本身又很难懂,涉及到太多的东西,“圣魔战记”又把《剑风传奇》的世界观完全铺开了,增加了更多的元素和背景,同时展开了双主角的格里菲斯建国线。

5、《剑风传奇》是三浦建太郎创作,19***起连载于《YoungAnimal》上的漫画。日文版由白泉社出版发行,繁体中文版由东立出版社、天下出版社代理发行。作品亦改编为电视动画作品,《剑风传奇烙印战士》于1997年10月7日放送;同名动画《烙印勇士》于2016年7月1日放送,第2期于2017年4月放送。

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