刃甲 DOTA里刃甲的问题

在游戏“dota2”中,如果是主动伤害,那么在5.5秒内,反弹所有来源的伤害提升85*。如果伤害是被动的,那么每次受到攻击时,反弹20所受攻击伤害的20*。

刀塔英雄拥有三种属*:力量、敏捷、智力。主属*提供 1攻击力。

*()内对应主属*会使加成效果提升25*。

18(22.5)点生命值, 0.1(0.125)生命恢复。

1(1.25)的攻击速度, 0.16(0.2)点护甲。

12(15)点魔法值, 0.05(0.0625)魔法恢复。

力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属*对应增加一点攻击力,比如力量英雄骷髅王,增加一点力量属*,其攻击力也增加一点,每个英雄的初始属*和属*成长各不相同,这决定了英雄有更多的团队定位和特点。

《刀塔2》中每个英雄都有不同的攻击动作。在玩家发出攻击指令后,英雄的攻击伤害到达目标身上会有一定的延迟,近程英雄需要做出攻击的姿势,远程英雄在这之后还需要他的攻击弹道打到目标身上。这延迟的时间就是攻击点。

完成攻击后英雄还会做出一个动作后摇,这是达成攻击伤害与进行下一个动作之前的动作延迟。攻击后摇可以用停止或者移动这样的指令来取消,这样执行下一个指令的速度会更快。攻击点和攻击后摇都可以通过提高攻击速度进行缩短。弹道速度是远程英雄做出攻击动作后发出的攻击弹道到达目标身上的时间。所有远程英雄中弹道速度*快的是狙击手和矮人直升机,速度为3000。

每个英雄通常有四个技能,第四个是*终技能俗称大招。英雄等级升级一次得到一个技能点,可以升级一个技能,一二三技能**等级是4级,即只能升级4次,四技能**等级是3级,即只能升级三次,四技能的3个级别只能在英雄的6级、12级、18级后升级。技能根据主动*分为主动技能和被动技能,主动技能由玩家主动释放才能产生作用,被动技能升级后自动产生作用。

除了技能,《刀塔2》在7.0版本中将英雄额外提升基础属*的黄点改为了天赋,英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属*加成或技能加强。每个等级都有**的分支路线,绕过的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有**的一组天赋可供选择。

英雄的定位与属*不同,是后天决定的。因为同一种主属*的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是**的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属*成长或技能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。所有英雄的能力特点如下:

不使用技能的情况下必须接近敌人才能进行普通攻击。

不使用技能的情况下可以在一定距离外进行攻击。

不太注重金钱和装备的累积,更倾向于使用技能为团队取得优势。

这类英雄的主动技能效果突出,但是普通攻击效果平平。

游戏早期能够通过野区的中立生物进行**率的打钱。

擅长追击和突袭,通常有较高的爆发力或伤害力,一般具有控制技能

刃甲 DOTA里刃甲的问题有较高的护甲和血量或者具备有效的吸收伤害技能。

在游戏任何阶段都可以对防御塔和兵营发起快速进攻并摧毁它们。

如果他们取得一定经济优势,在后期就会变得愈发强大。

刃甲合成平滑,团战单杀作用巨大,就是持续时间太短CD时间太长,所以要把握好使用时间,才能发挥*大作用!一般都是肉盾型和GANK型出!但是不排除特殊情况下所有人都出!比如说对面有熊战,你出一个刃甲,他打你的时候你一开,在你们血量相差不大的情况下熊会先死,而你会红血!还有就是对面AOE太强太多,在对面甩技能时自己这边所有人一起开刃甲,那很可能对面直接死一人!比如光法推波,你们五人站进去开刃甲他首先就把自己推死了!,当然这只是**情况下才有可能这样!所以说刃甲好是好但是也要看情况来出!不要一味的追求!

1.反伤距离全地图,反伤范围:对开启刃甲技能的单位造成伤害的单位(不包括建筑)

也就是说就算众神之王在家放大招,只要你开启了刃甲技能,他照样会被反伤。

2.反馈的伤害为神圣伤害,无视护甲与魔抗。即你打我多少血,你自己也丢多少血。

举一些技能怪异的单位对刃甲单位造成伤害的例子。其他的都是万变不离其中。

以下都是以攻击开启刃甲技能单位为条件

1.斧王大招淘汰之刃对300血以下单位直接**。

刃甲单位300血以下,斧王用淘汰之刃直接**,不会被反馈伤害。刃甲单位300血以上会反馈。

5.灵魂守卫大招不会反馈吸血只反馈**下伤害

6.半人马酋长双刃剑会反馈(打别人400自己受伤800)悲剧

7.神灵武士大招会反馈同人马,悲剧。

8.屠夫所有技能都会被反馈(碰上刃甲单位*悲剧的一个,杀刃甲单位只会被反杀,人家不打你,自己都会死)

9.**人,地雷和****会反馈

10.暗影萨满大招会反馈(比较悲剧)

15.术士大招扔地狱火对刃甲单位造成的伤害不会被反馈。地狱火攻击刃甲单位,伤害反馈给地狱火。

*龙和敌法的自身魔抗技能加了以后反馈的伤害会计算技能加的魔抗

1、刃甲是他表述不太清楚,实际效果是你受伤害,并将伤害反馈给对面,也就是说两个人都受伤害。刃甲可以反弹一切伤害,反馈回去的是魔法伤害,BKB可以免受刃甲伤害的。

2、可能你没玩过DOTA1,刃甲一直是这个机制的,不是BUG。(另外点金手已经不能点死灵书了)

3、不是装备越贵越厉害,装备是相生相克的,刃甲、绿杖都是体现,这才是游戏设计高水平的所在。换句话说,不是钱越多就一定厉害,这个游戏首先训练的是你对装备的理解,也就是每个装备价格和作用;然后是你对英雄装备的理解,也就是一个英雄适合出什么装备,顺序是什么;*后是你对*势出装的理解,也就是综合考虑针对对面英雄、自身以及有限的金钱条件下,出装的理解。

锁子甲550。阔剑1200.法师长袍450.不用卷轴刃甲有4个属*,分别是:+5点护甲+22点攻击力+10点智力主动技能-尖刺前面的都很普通无需分析,尖刺和小强的被动以及半人马的被动有相当大的区别,特点如下:1.开启后英雄胸部长出尖刺2.和其他类似技能(小强、半人马、前刃甲)的一样之处在于,自己仍然会受到伤害,所以“反弹”这个词语不是非常恰当,应该理解为“复仇”。3.不只是近战普通攻击,还包括远程以及各种技能造成的伤害,包括各种通过触发器给与的伤害,例如暗言啊诅咒啊之类,还包括敌人刃甲给与的伤害。答案补充*双刃甲效果即是敌对双方俩个英雄同时开启刃甲,一次造成的伤害是会不断反弹和衰减的.目测是大概是该次攻击的3倍伤害*刃甲的作用机制本人对WE不了解,只能通过频繁目测的实验来证实推论.实验结果:刃甲是根据使用者受到的"实际伤害"(计算护甲,或计算魔抗后的数值),再以这个伤害以法术形式反击对手.也就是说刃甲的效果是---实际伤害*0.75(不考虑挑战,被动等) REP1 2 3*回血"闪避&减免"的特殊*如BB后背的作用机制是先加血再减血,即满血时后背不起作用.但排除这种特殊情况,后背正常发挥作用时,对手同样受到"实际伤害"(这个实际伤害非计算后背的,假设没有挑战后背遭受3级A仗神灭斩,自身遭受大概500多伤害而LINA受700多点反击),.其原理可能是BB已经完全承受了该次攻击的伤害,同挑战或着被动魔抗技能的减免不同.同理,FV的回到过去也是先加血再减血,满血时不起作用的技能...当开启刃甲时,如果回避了该次攻击,对手会遭受该次法术攻击的伤害答案补充对于物理攻击,刃甲可以说很2...自身甲越高越2,由于是实质伤害后的数值再以法术反馈对手,攻击者永远比你*25*.对于法术就完全看双方血量了...不过习惯出挑战的肉盾么,如果开着刃甲直接冲阵,对于刃甲有了解的DOTAer估计也要掂量下自己的HP,或暂避锋芒. BB和FV是比较特殊的...不过FV太看RP,而且该英雄似乎没出刃甲的必要....而BB前景不错...不但因为自己的技能特殊的关系,也为自己尴尬的护甲找了块好材料...

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目前版本的DotA里,有3种伤害反弹。分别是半人马的反击,地*刺客的带刺外壳,还有物品刃甲的反弹效果。

半人马的反击是比较特殊的,因为只有半人马的反击是固定的;其伤害属*是普通而不是魔法,换句话说,半人马的反击是物理伤害,是可以被护甲减少的;其攻击属*是英雄,这说明了魔法抗*和魔法免疫对此技能不起任何作用。(顺带说个小技巧,巫妖往自己身上套个冰甲,普通攻击升了光环的人马,人**被减速)

而带刺外壳和刃甲都是魔法伤害类型,而且是法术攻击属*。这说明了这2个技能的反弹都能被抗魔减低,而且无视护甲。

反弹伤害=对方攻击力*反弹系数*对方魔法抗*

这类反弹只对肉搏英雄有效,与自己的护甲和对方的护甲无关。

倍击的额外伤害,并不会被反弹。

带刺外壳和刃甲的反弹伤害,先于自己受到的伤害,所以如果两方红血攻击而都死掉,带刺外壳和刃甲的一方拿经验.

问:如果一个开着刃甲的人打了另一个开着刃甲的人一下,会发生什么事?

答:这次伤害会被反弹来反弹去,但每次都受到魔抗的减弱,当伤害量低于2,这样的反弹就会停止。

伤害公式(译者:其实就是一个公比为0.75的级数):

受:n取0至无穷大∑初始伤害* 0.75^(2n)= 2.29*初始伤害

攻:n取0至无穷大∑初始伤害* 0.75^(2n+1)= 1.71*初始伤害

RN总结:刃甲用来对付暗影萨满的蛇棒不错,但其他方面用途有限。

刃甲和DOTA里刃甲的问题的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

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