冰封王座卡组 炉石传说冰封王座的骑士卡组有哪些
炉石传说新版本冰封王座的骑士已经上线了,相信很多玩家都已经开够了卡包了,准备构筑卡组了,今天深空高玩就为大家带来炉石传说冰封王座DK控制法卡组推荐,大家一起来看看吧。 很多人看到这**的**反应是,怎么赢?确实,这**塞满了解牌,几乎毫无进攻*。诚然,有些卡组不需要打死对面就能劝退对手,不知大家还记得曾经盛*一时的疲劳法吗?没错这套卡组的核心思路就是解场...解场...解场...
FourCorners(四个角落)。根据查询九游网显示,《冰封王座》全名为《魔兽争霸3:冰封王座》,四方阵地图是魔兽争霸经典地图四方战争,《冰封王座》魔兽四方阵地图被称为FourCorners(四个角落)地图,这个名称源自于该地图的布*和设计。《魔兽争霸3:冰封王座》是暴雪**公司开发的实时战略游戏《魔兽争霸3:混乱之治》的扩展包,游戏于2003年7月1日在全球范围内发布。
非专业人士勿改,有些图很难找的啊,筛选很费力的啊.。
(2)EchoIsles.w3x(EI)回音岛.
(2)TerenasStand.w3x(TS)铁伦那斯看台.
(2)SecretValley.w3x(SV)神秘谷(1.21新增地图)
(2)TheTwoRivers.w3x(TTR)2条河(很早的比赛用)
(4)TurtleRock.w3x(TR)海龟岛
(4)TwistedMeadows.w3x(TM)扭曲的绿草地
(4)LostTemple.w3m(LT)失落的神庙(已被多数比赛淘汰)
(6)GnollWood.w3x(GW)豺狼人森林
1.22新增比赛地图,补丁包里提供
(2)RoadToStratholme.w3x(RTS)斯坦索姆之路
(2)MeltingValley.w3x(MV)溶雪山谷
(4)Tidewater Glades.w3x(TG)潮汐林地
(4)Centaur Grove.w3x(CG)半人马森林(很少用)
补丁包没提供的,国际比赛上还有些比较特殊的和**地图,请大家自找新版
(2)Ancient Isles.w3x(AI)古迹之岛
(2)CentaurRiver.w3x(CR)半人马之河
(2)LastRefuge.w3x(LR)*后的避难所
(2)Amazonia.w3x(AZ)亚马孙古陆
(2)bright and dark.w3x(BAD)-光明和黑暗
(2)Crystal Kingdom.w3x(CK)水晶王国
(3)Nomad Isles.w3x(NI)游牧群岛
(3)Nighthaven WEG 1.5.w3x(NH)夜色庇护所
(4)Bloodhoof WEG 1.1.w3x(BH)血蹄
(4)Maelstrom_WEG.w3x(MS)大旋涡
(4)Silvermoon WEG v1.0.w3x(SM)银月
(4)Winterspring_v1.1.w3x(WS)冬泉
(2)The Channel Tunnel 1.2.w3x(TCT)海峡隧道
(2)Bridge Too Far1.3.w3x(BTF)遥远的桥
(2)PlunderIsle 2.0.w3x(PI)掠夺岛屿
(2)TheHinterlands.w3x(THL)后方大陆
(4)DeathTrap 1.1.w3x(DT)死亡陷阱
(2)StarsWar_Bable.w3x(BB)通天塔
(2)StarsWar_BrokebackMountaina.w3x(BM)断背山
(2)StarsWar_GlacialCurrents.w3x(GC)冰河流域
(2)StarsWar_Skyraider1.2.w3x(SR)空中**者
1、如果你是部落的话,在奥格瑞玛做飞艇,或者在幽暗城门口坐飞艇,分别到达,北风苔原、嚎风峡湾。然后找个飞行点飞到冰冠冰川。
2、如果你是联盟,我只知道在暴风城可以坐船去北风苔原。然后也是然后找个飞行点飞到冰冠冰川。
3、那个地图的冰冠堡垒附近有个副本传送门,冰封王座是冰冠堡垒里面的*终boss巫妖王所在地。所以在外面的地图是看不见冰封王座的。
4、另外可以找法师给你开个一达拉然的传送门,在达拉然如果你有飞行坐骑,也可以直接飞到冰冠堡垒,也可以通过飞行点,同上。
魔兽世界冰封王座地图放MAPS文件夹里,具体使用方法如下:
1、首先找到魔兽战役地图安装包进行解压,如下图所示:
2、然后打开魔兽争霸的安装目录,如下图所示:
3、找到红色方框中的MAPS文件夹,如下图所示:
4、把复制好的战役地图粘贴在MAPS文件夹中即可,如下图所示:
5、接着打开游戏点击红色箭头所指的单人模式,如下图所示:
6、接着就可以在游戏中看见刚刚粘贴的地图,以上就是魔兽地图的使用方法。
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能*为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是*基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。**步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:**,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到*大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属*面板和摆设的属*面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可**所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的*后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。*后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个*的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡*,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,*主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的*下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得**,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的*大伤害为60+1×8=68,*小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属*后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间*重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当**时(绿色)为增加域,当取消**时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属*(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):*上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为**(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么**,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的**、条件、行为三大部分(图14)。
**部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当**发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个*基础的触发器实例是怎么样通过**、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异*,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,**的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似*,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
**部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序*,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异*,也有多样*,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
**部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
2.取消变量TempPlayer1的**状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄**,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”**(这是一个用来创造**的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到**?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示**相关语句)。
5.将刚才建立的**赋值给**类型变量列Tank**X[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较**)。
7.**变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和**变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
11.摧毁**Tank**X[1]。(将刚才建立的**摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑*,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
四大编辑器中*后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-S*** Sound或Sound-S*** Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似**物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取**的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了**。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属*,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高*练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入**黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
韩国****游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是*力效仿**,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏*不需要我说了吧,**游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人*悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,*重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
1、魔兽争霸3地图应该放到魔兽争霸Maps\Download\目录下。
2、后缀为 W3X的是冰封王座(TFT)的地图。
3、后缀为 W3M的是混乱之治(ROC)的地图。
4、后缀为 W3N的是战役包请放在魔兽争霸Campaigns\目录下,进入游戏后选择 Single Game(单人游戏),Custom Campaigns(自定义战役),便可以体验该战役了。
5、后缀为 W3G的是录像文件,请放到魔兽争霸replay\目录下,需要有对应的地图才能观看,当找不到对应地图时会提示"指定目录的地图文件找不到",请查找对应的地图放到指定的目录下。
6、《魔兽争霸》游戏的开发商是暴雪**公司,暴雪**是一家全球**的电脑游戏及电视游戏软件公司,属于威迪望(Vivendi)的子公司,其已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有*高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项**电子竞技比赛列为主要比赛项目。
7、暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作***作品一直是暴雪的愿望和动力。
魔兽争霸3冰封王座有很多好玩的地图,以下是一些推荐的地图:
1.西方世界的劫难1-4:这是一系列非常出色的RPG地图,拥有精彩的剧情和丰富的角色,每个角色都有不同的技能和装备。地图中的等级分明,玩家需要通过不断刷怪和完成任务来提升等级和获取更好的装备。
2.守卫剑阁:这是一张非常经典的防守地图,玩家需要守卫剑阁,抵御敌人的进攻。地图中有很多不同的防御塔和技能,需要玩家合理布*和配合才能成功守卫剑阁。
3.超越*限:这是一张非常有挑战*的地图,玩家需要在一个充满**和陷阱的城堡中挑战自己的*限,完成各种任务。地图中的难度非常高,需要玩家有非常高的操作技巧和意识。
以上这些地图都是魔兽争霸3冰封王座中非常经典和好玩的地图,每张地图都有自己**的特点和玩法,玩家可以根据自己的喜好选择不同的地图进行游戏。这些地图不仅提供了丰富的游戏体验,还可以让玩家与不同的玩家进行对战,增加了游戏的趣味*和挑战*。
关于冰封王座地图和一张这么大的地图找不到冰封王座的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
炉石传说新版本冰封王座的骑士已经上线了,相信很多玩家都已经开够了卡包了,准备构筑卡组了,今天深空高玩就为大家带来炉石传说冰封王座DK控制法卡组推荐,大家一起来看看吧。 很多人看到这**的**反应是,怎么赢?确实,这**塞满了解牌,几乎毫无进攻*。诚然,有些卡组不需要打死对面就能劝退对手,不知大家还记得曾经盛*一时的疲劳法吗?没错这套卡组的核心思路就是解场...解场...解场...
1、Greedisgood=黄金木材各加500单位 5、Whosyourdaddy=无敌且伤害为100倍 6、Iseedeadpeople=显示全部地图 7、Allyourbasearebelongtous=立即获胜 8、Someodysetupusthebomb=立即战败 10、StrngthAndHonor=不会被判定战败 11、Thereisnospoon=法力无限(修正) 13
1、单机游戏,玩家英雄升级命令:-lvlupXX游戏者提升XX级。如果要直接25级,可以输入“-lvlup25”即可单机游戏,所有英雄升级命令:-lvlupallXX所有游戏者提升XX级。 2、魔兽争霸3冰封王座秘籍度(英雄升级+无限人口)如下:英雄升级秘籍:Motherland[这里填人物][这里填级别],比如Motherland[剑圣][10]。无限人口秘籍:pointbreak。 3
1、首先打开魔兽争霸3冰封王座,进入单人模式,如下图所示: 2、进入单人模式后选择一张火影羁绊地图,这里以7.0为例,如下图所示: 3、之后进入游戏后等待地图加载读条,如下图所示: 4、进入游戏后选好想要进行游戏的角色,按下回车键,如下图所示: 5、在输入框中输入“GREEDISGOOD 9999999”,如下图所示: 6、再次按下回车键就会启动秘籍,用此方法就能够调无限金钱,如下图所示: 1
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U9魔兽地图是一个专为游戏玩家设计的魔兽争霸地图资源分享平台。在这里,玩家可以下载到各种类型的魔兽地图,包括任务地图、PVP对战地图、生存挑战地图等。 U9魔兽地图是一个**平台,专注于为魔兽争霸游戏玩家提供高质量的地图资源。这些地图涵盖了多种游戏模式,如角色扮演、战略对战等。玩家可以在这个平台上找到并下载自己喜欢的地图,以丰富他们的游戏体验。 U9魔兽地图平台上的资源非常丰富多样
Maps文件夹的默认路径为:C:Program FilesWarcraft IIIMaps。如果您是通过**安装魔兽3冰封王座游戏,那么Maps文件夹的默认路径为:C:Program Files(x86)Warcraft IIIMaps。 1.打开冰封王座客户端,点击“自定义地图”选项。 2.在弹出的窗口中,选择“浏览”按钮。 3
在经典的即时战略游戏《魔兽争霸》中,玩家们可以大展宏图,打造自己的游戏世界。然而,一个Win10用户在尝试为《魔兽争霸3:冰封王座》创建一个地图时,却遭遇了“地图太大”的系统提示,这究竟是怎么回事呢?让我们一起探索这个问题,以及为解决此类问题提供一份详细的指南。 首先,我们需要了解的是,这个问题往往源于游戏版本的兼容*。检查你的《魔兽争霸》版本,通常在主界面右下角会清晰标注,如版本号1
1、魔兽争霸3冰封王座的RPG地图应放在“Maps\Download”文件夹中。 2、首先,找到你安装魔兽争霸3冰封王座的文件夹。这个文件夹通常包含游戏的可执行文件和其他相关文件。在文件夹目录中,你应该能够找到一个名为“Maps”的子文件夹。 3、然后,进入“Maps”文件夹,你会看到一个名为&ldquo
1、沟壑的眩晕和伤害是用马甲放风暴之锤来实现的。 2、原理:英雄放沟壑后,用循环函数创建一条线的路径阻断器(模型改掉),然后选取这些路径阻断器周围的单位,如果单位不在单位组内,则立即移动他们到一个附近的位置(被砸中的单位会瞬间位移的效果就是这样做的),并加入单位组防止被多次选取。然后创建马甲对这些选取单位放风暴之锤。 在编辑器的上方点击情节,会出来一堆选项,再点击队伍设置。队伍设置就出来了