cfpl全明星赛 2022cfpl春季赛赛程是什么

1、cfm职业赛事叫《穿越火线:枪战王者职业联赛》。

2、穿越火线职业联盟电视联赛(简称CFPL)是由腾讯游戏主办、GTV游戏竞技频道承办的大型专业级落地电视联赛,这一**赛事以其自身所具备的“***运作”、“明星打造”、“专业赛制体系”、“职业化直播渠道”等特点吸引着包括网游业界、竞界以及媒体的关注。

3、比赛的8支队伍是由1支TGA冬季赛冠军***和WCG中国赛区冠军***以及前一赛季的前六名*****组成,分为常规赛,全明星赛,半决赛和总决赛4个部分组成。

4、《穿越火线》枪战王者职业联赛的简介

5、《穿越火线》枪战王者职业联赛(CFML)是国内《穿越火线:枪战王者》***别的职业联赛,目前分为常规赛、全明星赛、季后赛、总决赛四个阶段。十只战队将为赛季总冠军荣誉以及高额的赛事奖金继续展开争夺。这里是*残酷的决斗场,**豪门为荣耀与梦想搏杀,只有*强者,才能赢取年度手游**竞技殿堂的荣誉。

本周末CFPL S5赛季全明星赛就将举行,新秀挑战赛,狙王争霸赛,枪王争霸赛,全明星对抗赛参赛名单也在昨日揭晓!

本次新秀挑战赛将由新秀队和老将队组成。

:**次参加CFPL比赛的职业选手。

:由CFPL S5赛季,常规赛数据排名前5的选手组成,其中狙击手1名,步枪手4名。

:非**次参加CFPL比赛的职业选手。

:选手必须是CFPL S5赛季,常规赛数据排名前5的选手,其中狙击手1名,步枪手4名,因而马哲和毅毅尽管排名靠前,但根据规则名额将顺延。

:龙龙,拉拉,Face2myx,elegant(狙击手),kill

:70kg(狙击手),林肯,jerry,宝宝,兮默

1、2022cfpl春季赛赛程是常规赛、全明星、季后赛和总决赛。穿越火线职业联盟电视联赛是由腾讯游戏主办、GTV游戏竞技频道承办的大型专业级落地电视联赛。

2、这一**赛事以其自身所具备的***运作、明星打造、专业赛制体系、职业化直播渠道等特点吸引着包括网游业界、竞界以及媒体的关注。

3、参赛人数,5人一队,可添加1位候补选手,1位领队。选手可自带或使用比赛组织方所提供的鼠标,键盘,耳机和鼠标垫,赛前选手有责任调试好比赛用机,确保鼠标、耳机、键盘在比赛过程中正常使用。

4、比赛禁止使用任何第三方辅助软件,修改游戏内部内容,如窗口模式,准心,游戏界面,音效等。如有选手违反此项规则,一律按照使用**处理,团队将被取消比赛资格,个人将被禁赛。比赛中除急救包外,可以使用任何GP点和CF点道具。

5、比赛过程中禁止使用非CF游戏内正规渠道获取的道具,或官方未正式发布的道具。

11年前的7月25日,《穿越火线》正式在中国上线,11年后的今天再去评价这款产品,实际上数字能够说明很多问题。

2016年初,腾讯曾公布过一个数据,《穿越火线》同时**突破了600万,这是FPS游戏的历史记录。对比去年《绝地求生》同时**突破300万引发的热议,你会知道当年《穿越火线》的热度。

2018年初,SuperData公布了2017年免费游戏营收榜,排在第3的是《穿越火线》,10年后,这款产品依旧为腾讯贡献了14亿美元的营收。

而在7月29日《穿越火线》10周年的庆典上,腾讯互娱火线合作部经理许光公布了一个数据,端游方面CF10年间累计5.6亿的注册用户和超过100亿的电竞赛事观看人次。

实际上,《穿越火线》一个个的数字背后,在Gamewower看来,对于腾讯而言*重要的是“100亿的电竞赛事观看”。

因为无论是获取多少营收,达到多少的用户数据,这仅仅是一款产品能带给腾讯的意义,重要也不重要,仅仅是财报报表上10亿美元的数字变更,但是“100亿的电竞赛事观看”,对于腾讯是决定*意义的,因为这帮助腾讯直接开拓了一条全新的产业线,这个产业是电竞,而电竞这个市场能够带来多大的想象空间,这一点谁也无法预测。

2008年,中国的FPS游戏市场是十分混乱的。

那个时候伴随着V社的战略重心转向Steam,从而导致了CS这个当时在中国现象级的FPS游戏成为了中国这个“结界”市场的牺牲品。

由此带来了巨大的机遇,很多厂商都看到了巨大的FPS市场真空。

当时的FPS主要的一股力量,一个是由韩国开发商GameHi**,神州奥美代理的《突袭OL》,一个是由V社和韩国开发商NEXON在CS1.6基础上开发,世纪天成代理的《CSOL》,*后一个就是腾讯代理的《穿越火线》。

实际上,说到《穿越火线》当时有一个很有趣的传闻,《穿越火线》是韩国公司Neowiz送给腾讯代理的。当时的腾讯主要看重的是Neowiz发行的另外一款FPS产品《战地之王》,在谈下《战地之王》的基础上,《穿越火线》被当成了附赠品给了腾讯。

这个传闻的真假现在已经无法考证,只是可以肯定的是《战地之王》和《穿越火线》,腾讯是打包拿下的代理权,而当时在腾讯的内部包括当时《穿越火线》的项目负责人吴裔敏都认为《穿越火线》是为《战地之王》做铺垫的。

就是在这样的情况下《穿越火线》开始了在中国的道路,但*后《穿越火线》成为了*后的王者,并且在这10年间一直是现象级的网游。

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竞争对手的失败各有各的原因,《突袭OL》在《穿越火线》正式推出前其实已经收拢了数量庞大的FPS玩家,并且粘*很强,但是在2007年底,代理商神州奥美突然作死,将游戏的收费模式从免费转为时间收费模式,玩家逐渐的开始流失。

而与此对比的是2011年在韩国《突袭OL》宣布刷新**同时**人数,26万7千人,而《穿越火线》在2012年7月11日韩服正式停运了。

《突袭OL》之外《CSOL》也是一个对《穿越火线》而言十分重要的对手,毕竟打着CS**的名号,NEXON在韩国又是赫赫有名的大厂。

但是《CSOL》一方面推出的时间比《穿越火线》稍晚一点,时间红利没有吃到,另外一方面**也是不得不提的,韩国的FPS网游似乎都有这点,由于计算文件在本地客户端,以此降低服务器的压力,提升流畅度,直接导致**的猖獗。

在这方面,腾讯和世纪天成的运营差距被无限放大,《穿越火线》的**也有,但是主要以“**挂”为主,且腾讯打击力度巨大,而世纪天成的作为则有限。

除此之外,不得不提的是,《CSOL》其实在初期掌握了一批核心的玩家,且忠诚度颇高,我们可以定义为CS系列的忠实粉丝,如果一直这样下去,《CSOL》或许将成为《穿越火线》如鲠在喉的一根刺。

但是《CSOL》很快做了改变,创新式的推出了生化模式,这个模式推出之初的确获得了用户的暴涨,直接导致代理商也好,**商也好,均认为这将是《CSOL》反超《穿越火线》的起点,生化模式成为了*重要的模式,版本一个接一个。

由此带来的是《CSOL》的其它一些模式,比如竞技模式开始没人再去管了,官方的人都去迎合新涌入的新玩家群体,在生化模式上下各种功夫,老玩家群体似乎被遗忘了。

但是《CSOL》忘记了一点,老玩家才是它生存的根本,新玩家群体《穿越火线》才是大头,于是伴随着《穿越火线》也推出这个模式,《CSOL》彻底的凉了,《CSOL2》的续作也没能挽回这个败*。

竞争对手犯下了各种各样的错误使得《穿越火线》成为了中国FPS这10年的**。

然而将成功归结于竞争对手的失误是有失公允的,《穿越火线》自身的努力或者说腾讯当时的运营策略才是这当中的根本*因素。

2013年,腾讯网游戏频道为它的系列栏目《游戏人生》采访了吴裔敏,根据他的说法,“**个韩国CF版本拿来之后,各种测试的结果,专业玩家、普通玩家都很糟糕,大家那个时候挺痛苦的,找一帮玩家来玩,玩了五分钟人家跟你说我能退出去玩会CS吗?”

于是《穿越火线》开始了漫长的修改,如何去改成为了一个问题,一开始,《穿越火线》的方向是逐步的向CS靠拢。

这个原因其实很好理解,一方面吴裔敏本人的CS打的特别好,对游戏理解很深刻,据之后的报道,他拿过腾讯内部CS比赛的冠军;另外一方面当时的CS退出后,中国市场留下了很大的市场真空,按照吴裔敏的说法,“在**当时每天晚上在中国至少是几百万**,粗略统计一下总得有两三百万人**,还不算在网吧内用*域网联网打的人。”

但是试了两个版本后,放弃了,因为CS的烙印太深,核心的玩家完全不接受《穿越火线》。直到现在,那一批老的CS玩家对于《穿越火线》也是各种不好的言辞。在《穿越火线》10周年的庆典时Gamewower发了一个朋友圈,底下有很多人留言,核心意思就是“CF哪里比CS好”?

往上做不行,于是CF往下做,开始拉拢普通的玩家,让普通玩家体验FPS游戏的魅力,一个*能体现这一点的是CF一开始的枪击是没有后坐力的,同时相比于CS需要玩家*记每一把枪的代号,CF选择在进入游戏前先让玩家配好装备,这些体现在各种细节的东西。

于是,普通玩家发现这个游戏可以打得很爽,技术再差也能够DoubleKill、TribleKill。在CS当中那种低端和高端巨大的鸿沟消失了。

吴裔敏说,“在CS当中,高手说我杀了30个人,死了2次。普通玩家可能是死了十几次一个人都没杀到。调整玩之后,CF的KD比可能会变成高手玩家可能是20比10这样,20比5这样,一般玩家可能会是5比10或者是5比15这样,至少他在过程中还有一些乐趣。所以这个调整完之后,基本上再测两个版本就稳定下来了。”

这个向下走的模式,使得《穿越火线》很快的开始风靡起来,但也直接导致了在之后的岁月里一直被主流玩家抨击的现实,“小**”这个概念**次出现在网游世界,**次出现在腾讯游戏当中,并在之后接连的出现在了《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的现象级游戏上。

因为在核心的玩家群体看来,玩这类游戏的玩家,都是小白,都是低端,他们都是“小**”。但这样的舆论无法改变的是无论是《穿越火线》还是《英雄联盟》、《王者荣耀》,都是中国网游史上永远不会被绕开的产品。

解决了产品的问题后,《穿越火线》开始想如何去推广这款游戏,尽可能多的让玩家知道。

Gamewower记得当时在网吧有过一个海报,上面写着“类CS游戏CF”(是不是有过这个广告记不大清了,如果没有请见谅)。

但是不可否认的是,借势CS,这是当时CF肯定做过的事情,在2008年的WCG总决赛CS项目当中,出现了《穿越火线》的广告,这里提一句当时的CS项目才是WCG*重头的项目,而不是我们所*知的《魔兽争霸》。

而另外一方面,在WCG这样的场合露面,其实已经透露了《穿越火线》的意图,就是借力电竞这个概念。

实际上,在2008年4月,《穿越火线》还没正式在中国上线的时候,就开始了和WCG合作,但是当时仅限于在中国区举办比赛,并没有进入*后的全球总决赛。

一直到2011年,《穿越火线》才正式的成为WCG的正式项目,登陆WCG*后的总决赛舞台,而那一年的WCG也只有《穿越火线》给中国带来了一个冠军,其它的项目尽皆折戟,获得冠军的队伍叫东珈AB,队伍当中包括后来为CFer所*知的狙神70kg。

而在积*的借助WCG这样的第三方赛事推广自己的同时,《穿越火线》还在做另外一件事,建立自己的赛事体系。

当时,吴裔敏在接受媒体采访时被问到,“穿越火线下一步的市场推广计划是怎样的又有什么样的游戏跟新动作吗?”

吴裔敏说,“08年的重头就是百城联赛。09年游戏内会推出联赛系统,很像现在的战网系统,但是会更科学的排名方法和很丰富的奖励奖品,也同时会推出全新的游戏模式。”

百城联赛,这是当时《穿越火线》*重头,也是消耗人力、物力*大的推广动作。

这个项目在2008年的9月就开始推出,而这距离《穿越火线》正式上线不到2个月。无论是还未正式上线就和WCG的合作,还是百城联赛推出的时间,你都可以看到《穿越火线》项目组一开始就打定了要靠电竞,靠赛事去推广项目的决心。

2009年初,“百城联赛”正式打响,赛事历时6个月,覆盖**23省份超过150个城市,以“晋级WCG总决赛”主线,设置7大分赛区共计12个名额出线到WCG总决赛,参赛队伍总计超过15000支,参赛人数总计超过15万人次。

值得注意的是,事后对于这次赛事,官方的定义是“创造了中国乃至世界规模*大、人气**、参赛选手*多的大型赛事推广活动!”

注意,这里是“推广活动”,也说明了当时腾讯以“赛事”去推动游戏推广的意图。

而在上半年的“百城联赛”取得圆满的成功后,2009年下半年,腾讯又再接再厉举办了“百城联赛冬季赛”,春、冬,一年两次的赛事正式被确定。

百城联赛之后,“CF冠军杯”、“线上挑战赛”、“全明星赛”接连出炉,并在2012年正式推出了“CFPL”职业联赛,以及后面的“CFS”全球总决赛。

而这当中,一切的起点毫无疑问的就是“百城联赛”,因为这个在**各省市落地的线下赛无论是从组织的难度,还是执行的难度都是难以想象的。

从选手报名,到安排时间,再到选定地方打比赛,这当中又涉及方方面面的沟通与合作,线下的推广等等,尽管之前有了WCG做了一次**落地的摸底,但是在当时WCG有品牌和名气做背书,而自己组建比赛是完全从0开始,难度不可同日而语。

但*终百城联赛做起来了,这套借助赛事推广游戏的体系对于《穿越火线》是决定*的,正是这样的落地于**各地网吧的赛事帮助《穿越火线》成为了中国FPS市场毫无疑问的**。

值得一提的是,无论是当年的《传奇》还是《征途》火爆的过程都离不开网吧,《传奇》当年直接**每一个网吧安装游戏,并且直接把游戏点卡送到每一个网吧,由网吧销售点卡,网吧老板还能分成费用。

而史玉柱更狠,除了向网吧投放巨额的广告费用,到处放置海报外,他还在很长一段时间在一些城市内直接包下一个个的网吧,只能玩《征途》,除了游戏免费外,让玩家上网的费用也免费。

这一次,《穿越火线》也借助了网吧,不同的是,以“赛事”为切入点。

在“百城联赛”这个项目上,腾讯的电竞**次正式的落地,“百城联赛”也成为了腾讯电竞产业今天*重要的基础设施搭建。

借助“百城联赛”的成功,腾讯也找到了一条全新的推广游戏的道路,就是赛事。

在《穿越火线》10周年庆典过程当中,许光接受了媒体采访,其中有媒体问,“这十年来在运营上有没有**的打法?”

许光说,“在运营上,首先你看百城联赛,这就是我们**的,我们是**个把电竞落实到很多城市和网吧里的项目,这之后我们又有更高端的比赛,CFPL,全球*的比赛,这也是典型的,在营销运营上,我们是立体式的覆盖,从很基层的地方一直到***的地方都会有,这个是我**到的地方。”

2010年底,腾讯游戏嘉年华现场,“TGA”赛事体系正式发布,**届比赛,9个游戏项目,这个赛事几乎完全将《穿越火线》所搭建的一套体系利用了起来,或者说完全就是站立在《穿越火线》的赛事基础之上,同样的一年分为两季赛事,同样的落地于**各地进行海选,百城联赛直接并入TGA。

2013年初,**届LPL正式开打,8支队伍组成了**届LPL,而这8支队伍均是通过“城市英雄争霸赛”选拔。

而“城市英雄争霸赛”其实就是属于“TGA***”,简单来说,在**21个省,,4个直辖市、3个自治区,玩家通过城市英雄争霸赛报名,参加本省周赛、擂台赛,*终选出28只队伍参加TGA***。

而TGA***的前几名,一度可以直升LPL,此后赛事体系变成了3层,LPL、LSPL、TGA,再到后来的LDL吸收LSPL和TGA。

可以看到TGA是《英雄联盟》赛事体系的开端,也正是借助TGA,《英雄联盟》得以在刚刚推出之初就迅速的搭建完善了触达**各地的赛事,**之间在中国开始火爆。

在LPL没有正式的推出之前,中国范围内*重要的赛事就是TGA,2012年WE能够不打选拔赛直接出战S2正是得益于他们在2012TGA总决赛上的夺冠,拿下了12个S2积分。

值得一提的是,目前中国《英雄联盟》的**明星职业选手Uzi就是出道于TGA,2012年15岁的Uzi加入皇族,出战的**个大赛是TGA冬季总决赛,尽管*终收获的是亚军,但五杀维鲁斯让他一战成名。

而TGA的基础正如上文所说,完全建立于《穿越火线》的体系,在2011年7月**届TGA***的总决赛当中,《穿越火线》也是*后一个压轴的项目,被安排在了晚上的6点左右进行决赛,决赛打完,即闭幕,与此对比国服即将在9月上线的《英雄联盟》时间是中午。

如果没有《穿越火线》这款产品从2008年就开始从“百城联赛”搭建腾讯电竞的基础设施,《英雄联盟》的赛事体系能不能如此快的推出是一个巨大的疑问。

因此,某种意义上去看,腾讯当下的整个电竞业务的一切起点就是《穿越火线》,就是百城联赛,这是万丈高楼的地基。

先知电竞的创始人,也是前《穿越火线》的赛事负责人刘浩*在一篇采访当中说,“腾讯这些年在电竞产业*大的壁垒是当年**下推广团队的布*和网吧的布*,正是CF创办的百城联赛和腾讯产品加入WCG的契机,腾讯建立了一支强有力的线下推广商体系和QQ网吧推广体系,正是因为拥有了CF时代对网吧资源的战略布*,**了优质的线下资源,加上逐渐成*和团队和电竞赛事的分级,才得以让腾讯所代理的游戏产品在网游竞技时代迅速成功”

当然如果没有《穿越火线》,腾讯或许还会有其它的产品去做这些基础设施的搭建,但是能不能达到今天我们所看到的效果,时间是不是要往后再推几年,这也会是疑问。

甚至腾讯的电竞、中国的电竞能否如此快速的向前走,也会是巨大的不确定*,要知道RNG在MSI上夺冠成为了一个全民*的**,要知道S7在中国举办时引发了多大的热度。

或许从一开始,腾讯去做赛事的初衷是推广游戏,而不是看重了电竞这块未来有着无限可能的市场,但无心插柳的是,腾讯目前的确已经在电竞这个领域有了无限的可能。

就在《穿越火线》10周年的发布会结束之后不久,远隔重洋的德国柏林,OMG代表中国队,拿下了2018PGI《绝地求生》世界邀请赛冠军,现场观战的腾讯互娱市场总监金亦波发了一条朋友圈,“欧洲舞台飘扬的五星红旗,身披国旗的中国小伙伴成为赛事世界**,20年FPS生涯见证这一刻,China NO.1”。

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