wodota wodota年少歌词

1、为什么你主公啊?不给啊!!艹。有黑幕喔)

2、**消息喵喵什么微*校内*客需要调教

3、DOTA开黑看C主一个个被秒我了个草奥

4、我没心没肺的写词乱叫想着明天笑了

5、呵你的看不起,我知道爱着的其实是友情

6、就像你拼搏了拥有了失去了精彩的曾经

7、那时间总是跑的跑的跑的跑的很潇洒

8、(顺着来啊。97 98哈哈哈哈哈哈哈。。)

9、老吉陶木高老,飞哥徐BABY孙树嘉马王猪脚

10、杨小鹏鹏还有长头发蜜桃 10个人刚好

11、我没心没肺的写词乱叫想着明天笑了

1、wodota *** 10for2012的背景音乐是《The Dawn》。

2、《The Dawn》这首歌曲由瑞典音乐制作人Dreamtale所创作,*初是作为游戏《魔兽世界》中**族的背景音乐而诞生的。由于其激昂的旋律和强烈的战斗氛围,这首歌曲在游戏界迅速走红,并成为了许多游戏、电影和体育比赛等场合的背景音乐。

3、在wodota *** 10for2012这个视频中,使用《The Dawn》作为背景音乐,能够很好地营造出紧张刺激的比赛氛围,同时也为观众带来了更加震撼的视听体验。这首歌曲的节奏明快,旋律激昂,与电子竞技比赛的紧张刺激相得益彰,成为了该视频不可或缺的一部分。

4、总的来说,《The Dawn》作为wodota *** 10for2012的背景音乐,既符合视频主题,又能够给观众带来更加震撼的视听体验。这首歌曲也因此成为了该视频的经典元素之一,为电子竞技文化的发展做出了贡献。

1、那首不知道什么语(应该是罗马尼亚语)的叫《ce frumoasa e iubirea》,翻译过来叫《爱情多美丽》罗马尼亚歌手giulia唱的。

2、视频里应该还出现过别的好多歌,在精彩****0以及早期的几集中还出现过:

3、开头广告的音乐是堀江由衣的《樱》,视频开始后是Dj Fast Food的《Moscow never sleeps》,Flying Steps的《we are electric》,还有zhanna friske的《mama mariya》,Nightwish的《Nemo》和《Deep Silent Complete》以及Linkin Park的《Leave out all the rest》,《Numb》(钢琴版的更好听),《New Divide》

一.法球法球我们简单的理解就是将有弹道攻击的单位攻击弹道变成一个球,并附带魔法效果的,技能或装备。

1,球类法球:这类法球是由对战中的球类物品(火焰球,死亡球,冰球,电球,暗灭球,*球等)修改而来的法球效果。

2,箭矢类法球:这类是由对战中技能(冰箭,灰烬,火箭等)修改而来的法球。

4,*素类:相对箭矢类这类法球主要特征就是无法关闭。

这次帖子中,我把吸血面具类的和法球类的合并了,虽然吸血面具没有球类的一个共同特*附加攻击,但是为了简单理解我把它们这个类别合并了。然后就是反馈类的我把它分类到了箭矢类了。

箭矢类的法球从以前*开始的能在弹道攻击上附加debuff,我觉得反馈在一定程度是能和这类合并的。

wodota wodota年少歌词

1,法球**:法球附带的特别效果

因为攻击**的特别多,但是并非每一个攻击**都占用攻击**位置所以归纳起来比较麻烦,所有让普通攻击出现**效果的技能或是装备都是附加攻击**的。

war3的叠加问题是这样的。任何一次攻击都只能出现一种法球效果,和攻击**。

法球效果,就是指附加攻击力的效果。但是在dota中很多法球效果都是附加的0点攻击力。同时占用法球位置的。

攻击**,指的是给予敌人附加buff或是在攻击上附加buff的效果。

附加:补刀斧是一个(粉碎)攻击**。

一般情况下法球是附带法球效果同时附带攻击**的。这个就是为什么大多情况下的法球物品或是法球技能都有一句,不能和法球效果和攻击**叠加。

箭矢(自动)》几率》吸血》箭矢(手动)》暗灭》散失

四,法球还有****这里是指占用**位置的**(具体指暴击,眩晕,破隐一击)

因为能同时出现的效果很少那么直接给出结论了

利用几率出现和法球级的叠加问题

如果说几率出现的法球级别大于现法球,那么就能达到预想的出现几率法球了。

法球效果(OrbEffect)和攻击**(BuffPlacer),此两者互有关联但并不相同,一种物品或技能,可以同时带有法球效果和攻击**,也可以只有法球效果而没有攻击**,也可以只有攻击**而没有法球效果。

在魔兽争霸3中,此两种效果要遵循一下两条基本规律:

●法球效果不能叠加,带有多个或多种法球时,只有其中一个法球效果可以发动

●每次普通攻击只能附加一种攻击**

还有一些既不属于法球效果也不属于攻击**,但在普通攻击时同样会附加一些特殊效果,而且不受到以上两类的影响,*好的一个例子就是溅射攻击。

[1]若在升级具有法球效果或攻击**的技能**级之前,先获得物品(通过购买、拾取、给予等方式放置到英雄的物品栏上),则只有技能的效果生效

[2]若地*编织者自动选择攻击目标且连击正处于冷却时间内时,普通攻击会附带减**果;若地*编织者手动选择攻击目标,则除连击的**击以外,其他攻击皆附带减**果

[3]若目标单位的*大魔法值大于零,即该单位存在魔法槽(补充一句,必须是非魔免单位,因为DOTA里存在着既有魔法槽且魔法免疫的岩石傀儡这类特殊的中立生物),则反馈(消魔)生效

[4]若反馈法球在之后获得,则同时生效,反之后者生效

[5](远程单位)先获得淬*之珠后获得散失之刃,[3]的条件成立则只有反馈(消魔)效果,[3]的条件不成立则只有**攻击效果;(远程单位)先获得散失之刃后获得淬*之珠,无论[3]的条件成立与否都只有**攻击的效果

[6]在自动施放的情况下,先获得物品(带有暴击属*或重击属*的)后升级相应技能,则无法触发暴击和重击;先升级相应技能后获得物品(带有暴击属*或重击属*的),触发暴击或重击时会覆盖掉法球效果,但是还会消耗发动法球技能所需的生命值或魔法值,且攻击弹道依然是法球样式

位置决定:英雄物品栏的格子位置决定了哪种法球物品的效果生效,物品栏的格子优先级顺序(由高到低)为:左上(对应小键盘数字7)、右上(对应小键盘数字8)、左中(对应小键盘数字4)、右中(对应小键盘数字5)、左下(对应小键盘数字1)、右下(对应小键盘数字2)。

后得优先:多个法球类物品或技能同时存在时,系统将认定*后学习/装备的技能或物品的法球生效。

顶格优先:当法球物品放置于物品栏左上的格子(对应小键盘数字7)内时,法球物品拥有**的法球发动优先级,会覆盖掉英雄技能的法球;若法球物品放置于其他格子,则英雄技能的法球生效。

概率法球:只有概率型法球物品(散华、散夜对剑、漩涡、雷神之锤)的法球生效,此类物品的共同特点就是一直占用法球效果,效果发动时占用攻击**。

覆盖型触发:概率型法球物品(散华、散夜对剑、漩涡、雷神之锤)在其效果发动时,会覆盖掉英雄所拥有的持续型攻击**;其效果未发动时,英雄所拥有的持续型攻击**发动。

“溅射效果的霜冻攻击”和“霜冻攻击+溅射”并不相同,前者对被溅射单位都具有霜冻效果,后者对被溅射目标无霜冻效果(仅对主目标有霜冻效果)。

暴击是当成功命中目标单位时,会有一定概率对目标单位造成一定百分比的额外伤害(目标单位头顶会冒出以叹号结尾的红色数字)的一类特殊能力。

●远程单位在普通攻击中触发暴击效果时,会占用攻击**

●暴击产生的伤害类型与普通攻击一样为普通伤害(物理攻击,具体伤害量受护甲数值和护甲类型影响)

如果有两个产生暴击效果的技能或物品存在,系统将获取*后学习/装备的技能或物品为标准

“获取”是指学习技能或拾取物品的那一刻,技能一旦学习了1级,即算是完成了“获取”,不能再有所改变(以后的技能升级不再算作“获取”过程);物品则可以通过丢弃的方法让系统认定为“失去”,然后再次拾取来完成重新“获得”。

暴击时产生的红字的数值,并不是实际造成的伤害,也就是说,红字的数值未考虑护甲影响(这也是为什么幻象能暴出与本体相近的红字数值的原因)。

重击是当成功命中目标单位时,会有一定概率对目标单位造成一定数值的额外伤害并眩晕一段时间的一类特殊能力。

●远程单位在普通攻击中触发重击效果时,会占用攻击**

●远程单位在普通攻击中触发重击效果时,产生的额外伤害会直接合算到对目标造成的总体伤害中,而不是单*计算,这也是为什么远程单位装备金箍棒触发猛击效果时可以吸更多血的原因(金箍棒的猛击属于重击类型)

●远程单位在普通攻击中触发重击效果时,产生的额外伤害属于普通伤害(具体伤害量受护甲数值和护甲类型影响),造成的眩晕属于魔法类型(对魔免单位无效)

●近战单位在普通攻击中触发重击效果时,产生的额外伤害属于魔法伤害(计算魔抗,对魔免单位无效),造成的眩晕属于物理类型(无视魔法免疫)

●眩晕的持续时间不会叠加,同一时间造成的两次眩晕,持续时间长的会覆盖持续时间短的,但是产生的额外伤害可以叠加

对于远程英雄而言,如果有两个产生重击效果的技能或物品存在,系统将获取*后学习/装备的技能或物品为标准(眩晕时间和伤害大小)

对于近战英雄而言,如果有两个产生重击效果的技能或物品存在,同时触发重击时造成的额外伤害可以叠加,眩晕时间取*长的(短的被覆盖)

碎颅锤由于其特殊的作用原理,不能与其他有重击效果的技能或物品叠加,同样是后得生效

暴击和重击都是基于同样的技能原理而采用了不同的参数配置,低于1倍的暴击(不增加伤害量)不会影响其他暴击的效果,重击其实默认是先触发0倍暴击(0倍暴击其实等同于1倍暴击效果,都不增加伤害量,只是0倍暴击没有显示红字的效果),再产生额外伤害和眩晕效果。基于以上原理,就可以很好的解释克敌机先的效果:无视闪避、致盲等一些技能,使每次攻击都不会落空。克敌机先其实就是一种0倍暴击,因此不会与其他的暴击有任何的叠加问题,在上述的叠加情况表中与重击属于同一类型。

●近战单位:重击和暴击之间不会互相影响,同时触发时,先产生暴击再产生重击,也就是说,重击的额外伤害不会影响到暴击的效果(同样的,存在多个重击效果时也可按上述叠加情况计算)

●远程单位:如果有暴击触发器的存在,它将覆盖掉先前所有的重击和暴击。如果重击获取在后,将先产生暴击效果再产生重击的额外伤害和眩晕效果(相当于总是把新的重击看做后来获取的能力)

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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