psp刺客信条攻略 的全攻略是什么
1、进入游戏后首先是类似于1代原作的操作指南。分别为: 2、(3)按住R不松+叉键+摇杆可以加速跑 3、(1)按住L键不松通过三角、方框、圆圈、叉按键控制视角 4、(1)按一下R键,然后按住X键不松+摇杆,祈祷移动状态经过士兵到达提示点 5、(1)走近村民按三角键与其对话。 6、游戏正式开始,眼前是一个很简单的跳跃场景,按住R键不松,推动摇杆跑动,靠近边缘后按X叉键即可,如此连续2次跳跃
玩PS2画面等级的游戏,听音乐(MP3格式、WMA)格式,看视频(MP4格式,其他格式视频需要安装播放器),看**(需要xReader软件),上网(需要无线热点),模拟其他主机游戏(需要模拟器),外接摄像头可以拍照(包括大头贴)和录像(录像的效果还不错),可以当导航仪(需要买GPS),可以打**(只支持PSP2000,而且需要3.80以上系统),而且*近PSP上的JAVE模拟器已经支持聊QQ了(感觉还可以~)
1、方向键,方向键下面的滑动摇杆,△、○、X、□键,L、R键就不用多介绍了吧?
2、在PSP的XMB操作系统中,方向键是移动光标,△键是呼出菜单,○键是确定,X键是取消。
3、上面的指示灯是“记忆棒指示灯”,只要PSP对记忆棒进行读写操作时就会闪烁;
4、下面的指示灯是“无线通讯指示灯”,只要打开无线通讯开关的话就会亮起;
5、那个开关就是“无线通讯功能”的开关了,往上拨为开,往下拨为关。
6、PSP右测也有两个指示灯和一个开关
7、上面的指示灯是“电源指示灯”,打开电源后就会亮起绿光,电量低下时会闪烁,充电时会变成橘红色光;
8、下面的指示灯是“按键锁指示灯”,锁住按键的时候就会变成**;
9、开关则是“电源/按键锁二合一开关”,往上拨是开机、挂机或关机,往下拨则是锁住按键。
10、*左边的是 HOME键,按下后可以从其他画面直接返回到主菜单画面;
11、再来是两个音量调节键,没什么好说的;
12、然后是印有方型符号的 DISPLAY键,用来调节屏幕亮度。使用电池时可调节3级亮度,接上AC电源后可以调节4级。按住此键2秒可以关闭屏幕,这样在听MP3时就可以节省电力了,若要恢复按任意键即可。外出时播放MP3可在关闭屏幕后锁住按键;
13、接着是印有音符符号的 SOUND键,接上耳机后按此键可选择音乐均衡模式(HEAVY、PSPS、JAZZ、UNIQUE、OFF,老实说我不搞不太懂这些模式之间的区别,期待高人来补完),按住此键两秒后进入静音模式,再按一次取消静音;
14、*后是 SELECT键和 START键,这两个键玩游戏时用的比较多。在操作菜单时,SELECT键可以充当HOME键使用,START键则可以用来暂停音乐或**播放。
15、PSP3000是PSP第2次改版型号,规格尺寸与现有PSP-2000大致相同,主要变更点为采用具备广色域、高对比与防反光处理的新液晶萤幕,并于PSP标志旁内建麦克风。
16、被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的PSP是一款随时随地都可以享受乐趣的携带型游戏机。不只玩游戏,拥有它还可以享受到欣赏**、听音乐、浏览照片等功能。
PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的**掌上游戏机。于2004年12月12日正式发售。
它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果**;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新**的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合*的掌上多媒体**终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前*价比**的掌上型多媒体终端。
SCE在2007年公布的新改良版PSP®(PlayStation®Portable)系统(PSP-2000)拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19*,重量减轻了33*,新的PSP重量约为189克(原来是280克)厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和**的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b]无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB联接等。
名称 Play Station Portable(PSP)
型号 PSP-1000(这个是日版)1001是美版
CPU PSP专用CPU(周波数1~333MHz)
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强*大每平方米200cd
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口
操作按键方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、无线LAN(O N、OFF)、UMD出仓键、电源锂电池、AC电源
豪华版配件耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带.32M SONY PSP专用记忆棒
处理器*能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)
图形处理器 FPU, VFPU(每秒2千6百万浮点运算) 3D图形扩展运算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线 2MB eDRAM缓存 90纳米CMOS制造工艺 1.2V
游戏载体播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD(Universal Media Disc) 60mm直径光盘 660纳米激光二*管 1.8GB*大容量(双层) 11Mbps传输速率 AES加密系统**光盘ID抗震
接口本体电源输入端口外部电源供给端口视频/耳机/话筒端口 USB端口存储记忆棒端口
附件 AC适配器专用锂离子电池(1200mAh)
尺寸大小约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去*大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色
多边形*能 3D曲面和3D多边形引擎
UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,*大容量可以达到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超过直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能*。
目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY**生产技术不外流,相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘
SONY于1月20日表示将开放UMD的影音播放规格,广泛提供给各软硬体厂商进行UMD软件的出版与相容播放硬体的制造,不过UMD游戏方面仍然不公开。
MS(Memory stick,记忆棒),是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB,32GB正在开发(期待)。
您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO文件)中的PSP专用格式游戏。
PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
以及通过**程序游玩GBA N64 **C等模拟器游戏。
您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo.内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo的音乐。(保存于 Memory Stick Duo.的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus(Adaptive Tran**orm Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus**的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行**能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。
您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo.内的图片。(保存于 Memory Stick Duo.内的图片)图片格式可为JPEG或BMP。
您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。
早期PSP的**游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。
由于**程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现**游戏的游玩。
通常,为了更好地运行**游戏等,需要为机器刷写加控式**系统(OE/M33)。
高*能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM
为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器.两颗R4000之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ,其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1、2、VME(Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接. PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的**那么少,为什么游戏中有那么多不支持的**其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多**,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的**,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟**的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的**进行编程控制.对新增加的**,如新的DIRECTX版本加入新**就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有*限*的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟**.
PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分**的,它的内核集成30MB DRAM主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理,主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高*能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽.另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
经验的积累成*的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon(支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8)使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM]。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能)、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint& bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的*基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元],但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑更准确更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射*质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.].Pixel shader主要负责生成**和合成Texture(贴图),所以就不用多个TMU单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理**了。
Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2*大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看*能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其*大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer(NSR)技术,NSR使真实材料属*尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump m***ing等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR允许软件开发人员实时按像素计算照明特*.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高*能而损失质量和**度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来**自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加**和灵活,而且不会降低实时*能.
PSP*令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算支持数字***支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
UMD(Universal Media Disc) 60mm光碟单面双层1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二*管每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
无线LAN(802.11)[ IEEE802.11是**代无线*域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线*域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;*大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录**比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;*多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享**与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展*,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.
其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的**生活更加丰富。有个**的程序名字叫“Ereader”,“1.0”版本不是特别地好用,“2.0”版本还在试用阶段。
所以还有个“1.0”的改进版“xreader”,目前**的版本为“RC9”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持LRC歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放图片,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……
PSP之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix(程序段的前缀)
当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的**端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。
从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0(其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);
(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)
(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
(3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。
PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。
Personal Software Process(个体软件工程)
PSP(Personal Software Process)是一种可用于控制、管理和改进个人工作方式的自我持续改进过程,是一个包括软件开发表格、指南和规程的结构化框架。PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对**,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够说明个体软件过程的原则;帮助软件工程师作出准确的计划;确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;建立度量个体软件过程改善的基准;确定过程的改变对软件工程师能力的影响。
使用自底向上的方法来改进过程,向每个软件工程师表明过程改进的原则,使他们能够明白如何有效地生产出高质量的软件。
为基于个体和小型群组软件过程的优化提供了具体而有效的途径。其研究与实践填补了CMM的空白。
玩游戏,看电影,听音乐,拍照片,GPS定位,玩模拟器,学外语,上网,看电子书,看漫画
拍照片,GPS定位需要增加配件,摄像头和GPS卡.我详细说一下它的基本功能.
作为游戏的另一种玩法就是玩模拟器游戏了,比如FC,**C,MD,各类街机,PS,GBA等,甚至连PC上的DOS游戏也可以玩,不过DOS游戏设置很麻烦,我一直没玩上。没事玩一下**玛丽,拳皇97,合金弹头,牧场物语,圆桌武士,吞食天地,很怀旧的。
听音乐不用多说了,不过还是要多说一句,音质非常好,据说支持7.1声道,*近我用PSP听APE歌曲,非常好,都不想听MP3了,APE是无损压缩格式,市面上的MP3都放不了呢,只有高端MP3才能放,PSP也需要用软件才能放,软件的名字叫‘享乐’。作为游戏的另一种玩法就是玩模拟器游戏了,比如FC,**C,MD,各类街机,PS,GBA等,甚至连PC上的DOS游戏也可以玩,不过DOS游戏设置很麻烦,我一直没玩上。没事玩一下**玛丽,拳皇97,合金弹头,牧场物语,圆桌武士,吞食天地,很怀旧的。
听音乐不用多说了,不过还是要多说一句,音质非常好,据说支持7.1声道,*近我用PSP听APE歌曲,非常好,都不想听MP3了,APE是无损压缩格式,市面上的MP3都放不了呢,只有高端MP3才能放,PSP也需要用软件才能放,软件的名字叫‘享乐’。
看电子书很爽的,4.3寸的屏你说怎么样,支持格式也多,TXT,htm,pdf,也就是说,文本,网页,电子文档都可以看,不过需要用软件看。
看漫画同电子书一样,可以把漫画做成图片一张张看,也可以做成pdf格式看,屏大就是好呀。
看电子书很爽的,4.3寸的屏你说怎么样,支持格式也多,TXT,htm,pdf,也就是说,文本,网页,电子文档都可以看,不过需要用软件看。
看漫画同电子书一样,可以把漫画做成图片一张张看,也可以做成pdf格式看,屏大就是好呀。
OK,关于psp功能和PSP的全部功能有那些的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
1、进入游戏后首先是类似于1代原作的操作指南。分别为: 2、(3)按住R不松+叉键+摇杆可以加速跑 3、(1)按住L键不松通过三角、方框、圆圈、叉按键控制视角 4、(1)按一下R键,然后按住X键不松+摇杆,祈祷移动状态经过士兵到达提示点 5、(1)走近村民按三角键与其对话。 6、游戏正式开始,眼前是一个很简单的跳跃场景,按住R键不松,推动摇杆跑动,靠近边缘后按X叉键即可,如此连续2次跳跃
1、PSP能玩的刺客信条有两部,分别是《刺客信条:血缘》和《刺客信条:解放》。 2、《刺客信条:血缘》是刺客信条系列在PSP平台上的首部作品,于2011年发行。这部作品的故事背景设定在18世纪的伦敦,玩家将扮演一名刺客,对抗圣殿骑士团,并揭示**在历史背后的秘密。游戏中的伦敦城市环境丰富多彩,还原了当时的社会风貌,而战斗系统也经过精心设计,让玩家能够体验到紧张刺激的刺客战斗。 3
PSP 5.50GEN-D3可以玩目前所出的所有游戏,其中包括采用新加密的游戏ISO镜像,大家赶快升级去爽吧!我们都看到过“刷了5.50GEN-X,。我的游戏都不能玩了”。我们的教程里已经描述了如何正确定义**固件5.50GEN-D,应该可以帮助你,让你了解相关的一切。当然,如果你还是担心的话,到我们的论坛来吧,你会找到答案。 我希望这个新的系统能让你感到舒服。我们会认真听取玩家反映的所有BUG
psp2000可通过以下方式进行刷机: 1.关机模式下,按【音量下键】+【开机键】进入recovery模式; 2.选择【清除数据、恢复出厂设置】及【清除系统缓存】进行双清; 3.选择【从储存卡安装刷机包】刷入刷机包; 4.刷机结束后,选择【重启手机】,结束刷机。 不同手机进入recovery模式不同,若步骤一进不去,可尝试自行百度进入方法,其他常用进入recovery模式的操作有
02.ワールドイズマイン World is mine世界是我的 03.その一秒スローモーション那一秒的慢动作 07.ストロボナイツ Strobe nights闪光灯之夜 11.雨のちsweet drops雨的甘露sweet drops 13.フキゲンワルツ不愉快的华尔兹 14.ミラクルペイント miracle paint奇迹的油漆 15.Dreaming Leaf-ユメミルコトノハ-
psp十大*耐玩动作游戏有《怪物猎人》、《*终幻想系列》、《寄生前夜》、《黑暗之魂》、《暗黑破坏神》、《勇者别嚣张》、《口袋妖怪》、《火焰纹章》、《孢子》、《骑马与砍杀》。 它的核心玩法是采集素材、狩猎怪物、制作装备、再挑战更强的怪物。玩法单一目标纯粹,但单一的玩法充满变数;每片狩猎场都各具特色;怪物种类繁多,招式和弱点大不相同;装备繁多功能各异,选择搭配很费心力。 战斗过程很难把控
1、《缘之空》是一款以少男少女冒险为题材的恋爱养成游戏,在一个远离大都市的田园小镇,失去双亲的主角带着年幼的妹妹来到了这里。一边要干繁重的家务活,一边要照料什么都不会的妹妹,主角是生活变得异常艰辛。还好,主角认识了邻居家的一个美女,顺带又认识了这位美女身边的朋友,于是生活慢慢地发生了一些变化。儿时所定下的只属于两个人的秘密的约定,以及所失去的重要东西的下落。作为回忆铭刻在心之时,也已经悄悄开始
1、LZ没有搞清这个游戏的关键所在哦~根据叙述你玩的是normal模式,因此我按这个模式给你解说 2、首先,人物等级.我第四章打雷扎德之塔的时候已经是20级左右了,lz的等级完全不行,这样的话即使有很好的装备也不能打出高伤害,人物技能也完全跟不上,当然连小怪都会很吃力。北欧女神虽然是RPG游戏有时间限制,练级也是必须的,lz千万不能偷懒不练级呀!顺带一提,**经验宝珠*好不用
我复制的.但是我要说几句游戏内容比较复杂迷宫地图在可在网站上找. 游戏全部流程及要点解说(以HARD模式为主) 途中按照女神フレイ的提示进行,注意投掷宝箱时会损坏其中的道具,在对B0SS战时フレイ会离开队伍,战斗胜利后,可得到“宝剑グソムガウデイ”,这对以后出现的“尸龙”有持效,不过取得这件宝物会影响到你的评价值,所以是取是舍就由玩家自己来定了。 铁格子の键天空の瞳エンジェル·キュリオ
1.可以,我就是在家升级了,升级了3次,都没有事. (这个网址是下载的图文攻略,我觉得非常详细) 2.电源要百分之75,和插不插电源没有关系! 2.上推开关5秒以上彻底关机,再开机可以直接在系统运行任何**程序 你如果不知道自己的机器可以刷否,就照上述操作做一次。满足以上条件就可以刷机,不满足则不能刷 3.附上《psp*佳设置》希望对你有用。 接下来升级完毕后,我们总得把机器调到*佳状态再去使用